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Marvel Champions : Le Jeu de Cartes - Peur de Rien

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FFGMC60

  • 12 ans et + Âge - 12 ans et +
  • 1 à 4 joueur(s) Nombre de participants - 1 à 4 joueur(s)
  • 30 à 60 minutes Temps de jeu - 30 à 60 minutes

Peur de Rien est la 9e extension de campagne pour le de cartes coopératif Marvel Champions, éditée par Fantasy Flight Games et signée Frank Brooks, Tony Fanchi et Aaron Haltom. New York sombre dans une vague de criminalité sans précédent orchestrée par le redoutable Caïd — et la ville a besoin de ses Defenders. Pour la première fois dans la série, Daredevil devient un héros jouable, aux côtés d'Echo — tous deux livrés avec des decks préconstruits prêts à l'emploi. Pour atteindre le Caïd, il faudra d'abord démanteler son réseau en affrontant six lieutenants dans six scénarios inédits — une première pour la gamme — dont cinq peuvent être joués dans n'importe quel ordre pour une rejouabilité exceptionnelle. Avec ses 276 cartes, Peur de Rien inaugure officiellement le cycle des Defenders et s'impose comme l'extension de campagne la plus ambitieuse jamais publiée pour Marvel Champions.


Peur de Rien : la 9e extension de campagne pour le jeu de cartes Marvel Champions éditée par Fantasy Flight Games

Les rues de New York ne sont plus sûres. Une vague de criminalité sans précédent déferle sur la ville, orchestrée dans l'ombre par un cerveau redoutable dont le réseau de lieutenants contrôle chaque quartier. Les Avengers sont occupés ailleurs. Le S.H.I.E.L.D. ne peut rien faire. C'est l'heure des Defenders — ces héros de rue qui connaissent les rouelles sombres de New York mieux que personne. Peur de Rien, la neuvième extension de campagne pour le jeu de cartes coopératif Marvel Champions : Le Jeu de Cartes, éditée par Fantasy Flight Games, inaugure officiellement le cycle des Defenders avec deux nouveaux héros iconiques, six scénarios inédits et une campagne d'une rejouabilité inégalée dans la gamme.

L'univers : les Defenders face au crime organisé new-yorkais

Marvel Champions : Le Jeu de Cartes — le jeu coopératif Marvel de référence

Marvel Champions : Le Jeu de Cartes est le jeu de cartes évolutif coopératif dans lequel les joueurs incarnent des super-héros iconiques de l'univers Marvel pour contrecarrer les plans de super-vilains dont la Manigance progresse inexorablement si personne ne l'en empêche. Chaque héros dispose de son propre deck de 40 cartes, de son identité civile et super-héroïque, et de capacités uniques qui reflètent ses pouvoirs dans les comics. Les joueurs alternent entre actions héroïques — attaques, soins, récupération de ressources — et la progression de la Menace du vilain, dans une tension permanente qui fait la signature de Marvel Champions.

Les Defenders : les gardiens de la rue

Les Defenders sont l'équipe de super-héros urbains par excellence dans l'univers Marvel — des justiciers ancrés dans les rues de New York, loin des batailles cosmiques des Avengers. Daredevil, Jessica Jones, Luke Cage, Iron Fist, Echo — tous partagent cette même identité de héros de proximité, profondément liés à leur quartier et à ses habitants. Peur de Rien capture parfaitement cette essence en proposant une campagne centrée sur le crime organisé new-yorkais — un terrain de jeu naturel pour des Defenders qui connaissent chaque ruelle et chaque repaire de la pègre.

Le cycle des Defenders : une nouvelle ère pour Marvel Champions

Peur de Rien n'est pas qu'une simple extension de campagne — c'est le lancement officiel du cycle des Defenders, une nouvelle vague de contenu qui va enrichir la gamme Marvel Champions avec de nombreux héros et scénarios thématiquement liés aux justiciers de rue. Cette extension pose les fondations narratives et mécaniques du cycle, introduit ses personnages centraux et établit le contexte dans lequel les futures publications s'inscriront. Un investissement qui prend encore plus de valeur dans la perspective des extensions à venir.

Les deux nouveaux héros : Daredevil et Echo

Daredevil : enfin jouable pour la première fois

L'une des grandes nouvelles de Peur de Rien est historique pour les fans de Marvel Champions : Daredevil — Matt Murdock, l'Homme sans Peur, l'avocat aveugle de Hell's Kitchen — devient pour la toute première fois un héros jouable dans la gamme. Une attente longtemps entretenue qui se conclut par une carte héros à la hauteur du personnage.

Matt Murdock / Daredevil : le sens radar au service de la justice

En alter ego, Matt Murdock est un avocat dont les capacités juridiques peuvent s'avérer aussi précieuses sur le plateau que les poings de Daredevil sur le terrain. En costume, Daredevil exploite ses sens surdéveloppés — ouïe, toucher, odorat et surtout son sens radar — pour anticiper les attaques ennemies avec une précision redoutable. Sa mécanique de jeu reflète cette capacité d'anticipation unique : des effets qui se déclenchent avant les attaques adverses, une gestion fine des cartes Préparation et des combos de combat rapproché qui font de Daredevil un combattant au corps-à-corps parmi les plus efficaces de toute la gamme.

Echo : la guerrière aux réflexes photographiques

Echo — Maya Lopez — est une combattante sourde dont les capacités surhumaines reposent sur ses réflexes photographiques : la capacité de reproduire à la perfection et instantanément n'importe quel mouvement ou technique de combat dont elle a été témoin. Un personnage moins connu du grand public mais dont la mécanique de jeu est particulièrement originale et satisfaisante.

Maya Lopez / Echo : copier pour dominer

La mécanique centrale d'Echo reflète parfaitement ses capacités — elle peut copier et retourner les mouvements de ses adversaires contre eux, utilisant leurs propres attaques pour les vaincre. Cette mécanique de mimétisme crée des moments de jeu uniques et spectaculaires, particulièrement efficaces contre les ennemis dont les capacités sont les plus redoutables. Echo est un héros qui grandit avec la difficulté — plus l'ennemi est dangereux, plus elle devient efficace.

Deux decks préconstruits prêts à jouer

Daredevil et Echo arrivent chacun avec un deck préconstruit complet de 40 cartes, immédiatement jouable dès l'ouverture de la boîte. Ces decks sont conçus pour être efficaces dès la première partie tout en offrant une marge d'amélioration et de personnalisation pour les joueurs qui souhaitent les optimiser au fil de leur collection. Une accessibilité immédiate précieuse pour les nouveaux joueurs, et une base de départ solide pour les vétérans.

Six scénarios inédits : une première dans la gamme

Six scénarios plutôt que cinq : une générosité inédite

Peur de Rien établit un nouveau record pour les extensions de campagne Marvel Champions : six scénarios inédits — là où les précédentes extensions en proposaient cinq. Ce scénario supplémentaire n'est pas un simple ajout cosmétique : il représente un contenu additionnel substantiel qui enrichit considérablement la campagne et renforce la rejouabilité déjà exceptionnelle de l'extension.

Six méchants aux profils radicalement différents

Bullseye : l'assassin à la précision absolue

Bullseye est l'un des ennemis les plus mortels de Daredevil — un tueur à gages dont la précision est littéralement surhumaine et qui peut transformer n'importe quel objet en projectile mortel. Son scénario met l'accent sur la dangerosité de ses attaques à distance et la difficulté à l'approcher en combat rapproché, créant un affrontement tendu qui pousse les joueurs à gérer leur positionnement avec soin.

Electro : la foudre humaine

Electro — Max Dillon — est un super-vilain aux pouvoirs électriques redoutables qui a longtemps été l'un des ennemis préférés de Spider-Man avant de rejoindre le réseau du Caïd. Son scénario joue sur les attaques de zone et les chocs électriques qui perturbent les actions des héros, créant un adversaire aussi dangereux en attaque qu'en défense.

Hammerhead : le gangster incassable

Hammerhead est le lieutenant le plus physiquement imposant du Caïd — un gangster dont le crâne de vibranium lui permet de résister à des dommages extraordinaires et de charger ses adversaires avec une force dévastatrice. Son scénario met l'accent sur la résistance brute et la nécessité de trouver les failles dans une défense apparemment impénétrable.

L'Homme-Pourpre : la manipulation absolue

L'Homme-Pourpre — Kilgrave — est l'un des vilains les plus terrifiants de l'univers Marvel, doté du pouvoir de contrôler n'importe qui par la simple voix. Son scénario est parmi les plus psychologiquement intenses de la gamme — des mécaniques de contrôle des héros, des alliances forcées et des moments où les joueurs voient leurs propres cartes retournées contre eux.

Typhoid Mary : la personnalité multiple dévastatrice

Typhoid Mary — Mary Walker — est une vilaine aux personnalités multiples dont les pouvoirs varient selon la personnalité active, créant un adversaire imprévisible et difficile à appréhender. Son scénario reflète cette instabilité fondamentale : des mécaniques qui changent en cours de partie selon l'état de Typhoid Mary, forçant les joueurs à adapter constamment leur stratégie.

Le Caïd : le climax de la campagne

Le Caïd — Wilson Fisk, Kingpin — est le boss final de Peur de Rien, et il mérite amplement ce statut. L'homme le plus puissant du crime organisé new-yorkais n'est pas seulement redoutable physiquement — c'est un stratège dont les ressources semblent infinies et dont le réseau d'influence s'étend bien au-delà de ce que les Defenders imaginaient. Son scénario final est le climax de toute la campagne — un affrontement épique qui met à l'épreuve tout ce que les joueurs ont appris au cours des cinq scénarios précédents.

La mécanique de campagne modulaire : une rejouabilité exceptionnelle

Cinq scénarios dans l'ordre de votre choix

La grande innovation mécanique de Peur de Rien par rapport aux précédentes extensions de campagne Marvel Champions est sa structure modulaire inédite. Cinq des six scénarios peuvent être joués dans n'importe quel ordre — les joueurs choisissent librement leur chemin à travers le réseau criminel du Caïd, décidant quels lieutenants affronter en premier selon leur style de jeu et leurs préférences. Ce choix stratégique de parcours crée un sentiment d'agentivité narratif que les précédentes campagnes, plus linéaires, ne proposaient pas.

Des méchants interchangeables dans cinq scénarios

La modularité va encore plus loin : dans cinq des six scénarios, les joueurs peuvent associer librement différents méchants aux environnements proposés. Ce système de combinaison méchant/scénario multiplie considérablement le nombre de configurations possibles et garantit que chaque run de campagne est une expérience unique. Pour les groupes qui apprécient la rejouabilité et la variété, c'est une valeur ajoutée considérable qui place Peur de Rien bien au-dessus des extensions de campagne précédentes.

Jouable en scénarios indépendants ou en campagne complète

Comme toutes les extensions de campagne Marvel Champions, Peur de Rien offre une double approche de jeu. Chaque scénario peut être joué de façon indépendante — une session autonome de 60 à 90 minutes sans engagement de campagne. Mais l'expérience atteint sa pleine dimension lorsqu'on les enchaîne dans le cadre de la campagne complète — avec ses cartes de campagne qui maintiennent une continuité entre les scénarios et dont les conséquences influencent les affrontements suivants. Les cartes de campagne ajoutent des récompenses, des pénalités et des événements spéciaux qui donnent à chaque partie un écho dans la suivante.

Le contenu : 276 cartes pour un cycle complet

Un contenu généreux et immédiatement jouable

La boîte de Peur de Rien propose 276 cartes réparties dans plusieurs catégories :

  • Decks héros complets de Daredevil et Echo (40 cartes chacun)
  • Cartes Alter Ego de Matt Murdock et Maya Lopez
  • Six decks Vilain — Bullseye, Electro, Hammerhead, l'Homme-Pourpre, Typhoid Mary et le Caïd
  • Six decks Scénario avec leurs cartes de Menace et d'Environnement
  • Modules de Rencontre — les ensembles de cartes interchangeables pour la modularité
  • Cartes de Campagne — pour la continuité entre les scénarios
  • Cartes Joueur supplémentaires — utilisables dans n'importe quel scénario ou campagne de la gamme

Des cartes Joueur utilisables partout

Au-delà des decks héros de Daredevil et Echo, Peur de Rien inclut de nouvelles cartes Joueur utilisables pour améliorer n'importe quel deck de la gamme — de nouvelles cartes de soutien, d'événements et d'alliés thématiquement liés aux Defenders qui enrichissent les options de deckbuilding disponibles pour tous les héros de votre collection.

À qui s'adresse Peur de Rien ?

Le profil idéal du joueur

Peur de Rien séduira en priorité :

  • Les fans de Daredevil qui attendaient impatiemment de voir l'Homme sans Peur devenir jouable dans Marvel Champions
  • Les amateurs de jeux de cartes coopératifs cherchant une extension de campagne à la rejouabilité exceptionnelle
  • Les fans des Defenders — Daredevil, Jessica Jones, Luke Cage, Iron Fist — qui apprécient les histoires de super-héros urbains ancrées dans les rues de New York
  • Les joueurs qui souhaitent une campagne modulaire où ils choisissent leur propre chemin plutôt qu'une narration linéaire imposée
  • Les vétérans de Marvel Champions cherchant la campagne la plus généreuse en contenu jamais publiée pour la gamme
  • Les nouveaux joueurs souhaitant commencer leur collection avec une extension complète et accessible incluant deux héros prêts à jouer

Prérequis : la boîte de base Marvel Champions est nécessaire

Peur de Rien est une extension de campagne qui nécessite la boîte de base Marvel Champions : Le Jeu de Cartes pour être jouée. Elle ne contient pas les règles de base ni les héros du coffret de départ — ces éléments sont indispensables pour jouer. En revanche, une fois la boîte de base acquise, Peur de Rien s'intègre immédiatement à toute collection existante et ses cartes Joueur supplémentaires peuvent enrichir tous vos decks de la gamme.

Les auteurs : Frank Brooks, Tony Fanchi et Aaron Haltom

L'équipe créative de Marvel Champions depuis plusieurs années

Frank Brooks, Tony Fanchi et Aaron Haltom sont les trois designers qui façonnent depuis plusieurs années les nouvelles extensions de Marvel Champions chez Fantasy Flight Games. Leur connaissance approfondie de la gamme, de ses mécaniques et de l'univers Marvel transparaît dans chaque extension qu'ils publient. Avec Peur de Rien, ils signent leur œuvre la plus ambitieuse à ce jour — six scénarios d'une qualité constante, deux héros aux mécaniques originales et une structure de campagne inédite qui renouvelle significativement l'expérience de jeu.

Peur de Rien : commandez dès aujourd'hui

Peur de Rien est l'extension de campagne Marvel Champions la plus généreuse, la plus modulaire et la plus rejouable jamais publiée. Daredevil jouable pour la première fois, Echo et ses réflexes photographiques, six scénarios contre six méchants redoutables, et une campagne dont l'ordre est à votre choix — tout ce qu'il faut pour des dizaines d'heures d'aventures dans les rues de New York. Commandez-la dès aujourd'hui et nettoyez la ville, quartier par quartier, jusqu'au duel final contre le Caïd.

Mécanique(s) de jeu Coopération
Langue(s) Français
Âge 12 ans et +
Nombre de participants 1 à 4 joueur(s)
Temps de jeu 30 à 60 minutes
Est-ce une extension ? Oui
Auteur(s) Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace
Éditeur Fantasy Flight Games
Largeur 20 cm
Hauteur 20 cm
Profondeur 7,5 cm

Une boîte de "Marvel Champions : Le Jeu de Cartes - Peur de Rien" contient :

  • 276 cartes
  • 1 livret de règles

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