Médiévallons
13,30 € TTC
WUBME
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8 ans et +
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2 à 5 joueurs
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moins de 30 minutes
Le bien-aimé monarque de Médiévallons a trépassé, laissant son trône vacant. Dans tout le royaume, les guildes s'agitent — et vous comptez bien tirer les bonnes ficelles pour rafler la couronne. Édité par Gigamic, ce jeu de cartes vous oppose dans une course à la constitution de trois guildes : réunissez trois cartes identiques devant vous pour en fonder une, et exploitez son pouvoir. Mais chaque guilde posée sur la table devient visible… et vulnérable. L'Assassin élimine un membre adverse, le Rôdeur vole une carte pour l'ajouter à sa main, la Sorcière copie le pouvoir de n'importe quelle corporation en jeu. Si une guilde descend sous trois membres, elle s'effondre et retourne dans la main de son propriétaire. À chaque tour, un choix : jouer une carte pour son effet, fonder une guilde, activer l'une des vôtres ou la renforcer.
Médiévallons : un petit jeu de cartes bien plus combatif qu'il n'en a l'air
Sous ses airs de jeu familial coloré, Médiévallons cache une mécanique nettement plus agressive qu'on ne l'imagine en ouvrant la boîte. Édité par Gigamic et créé par Coen Balkestein, qui en signe également les illustrations, ce jeu de cartes vous propulse dans un royaume sans roi où toutes les guildes veulent leur part du pouvoir.
Le principe rappelle celui d'un jeu de familles — réunir des cartes identiques — mais avec une différence de taille : ici, ce que vous posez sur la table peut vous être repris. Et vos adversaires ne vont pas s'en priver.
Comment jouer à Médiévallons ?
Fonder une guilde
Chaque joueur démarre avec une main de six cartes secrètes. Pour fonder une guilde, il faut réunir et poser devant soi au moins trois cartes du même type. Une fois établie, cette guilde vous donne accès à son pouvoir — mais elle devient aussi une cible visible de tous.
L'objectif est simple : être le premier à constituer trois guildes pour dominer la Capitale et revendiquer la couronne.
Quatre actions, un seul choix par tour
À votre tour, vous devez impérativement choisir une action parmi quatre :
- Jouer une carte de votre main pour bénéficier de son pouvoir immédiat — mais vous la perdez ;
- Fonder une nouvelle guilde en posant trois cartes identiques — au risque de vous exposer ;
- Utiliser une guilde déjà installée pour activer son effet ;
- Renforcer une corporation existante en y ajoutant un membre, ce qui la protège mais ralentit votre progression.
Votre tour se conclut toujours par la pioche d'une nouvelle carte. C'est là toute la tension du jeu : chaque option est bonne, mais vous ne pouvez en choisir qu'une — et le temps que vous consacrez à vous protéger, vous ne l'employez pas à progresser.
L'effondrement des guildes
Règle cruciale : si une guilde passe sous la barre des trois membres à cause d'une attaque adverse, elle s'effondre. Ses cartes retournent dans la main de son propriétaire — qui repart de zéro sur ce front.
C'est ce qui rend le jeu si nerveux. Rien n'est jamais définitivement acquis avant le dernier tour.
Les pouvoirs des guildes : là où ça devient méchant
Chaque type de guilde possède un pouvoir unique, et plusieurs sont clairement tournés vers l'agression :
- L'Assassin élimine un membre d'une guilde adverse — de quoi faire s'effondrer une corporation tout juste constituée ;
- Le Rôdeur ne se contente pas de détruire : il vole une carte pour l'ajouter à sa propre main ;
- La Sorcière copie le pouvoir de n'importe quelle corporation en jeu, y compris celles de vos adversaires ;
- Les Chevaliers, Artisans et autres corporations complètent l'éventail avec leurs effets propres.
Ces pouvoirs transforment complètement la dynamique. Poser une guilde n'est pas une victoire acquise mais une prise de risque calculée — vous gagnez un pouvoir, vous offrez une cible.
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Que se passe-t-il si la pioche s'épuise ?
Le jeu prévoit un mécanisme de fin élégant. Lorsque la pioche s'épuise une première fois, la carte « Fin de partie » s'active et le jeu bascule dans sa phase finale.
Si personne n'est parvenu à ériger ses trois guildes avant le second épuisement de la pioche, c'est le joueur possédant le plus de membres de guilde en jeu qui s'empare du trône. Un filet de sécurité qui garantit qu'une partie se conclut toujours, même quand les joueurs passent leur temps à se démolir mutuellement.
Médiévallons à 2, 3, 4 ou 5 joueurs
Le jeu accueille 2 à 5 joueurs, avec une adaptation notable : à deux, une variante spécifique en trois manches est prévue pour compenser la réduction du nombre de cibles.
- À 2 joueurs, le duel devient très frontal — chaque attaque vous vise directement.
- À 3 ou 4 joueurs, la configuration idéale : assez de cibles pour que les alliances tacites se forment, assez de tension pour que chacun reste sur ses gardes.
- À 5 joueurs, le chaos atteint son maximum et les guildes tombent aussi vite qu'elles se montent.
Notre avis sur Médiévallons
Ses points forts
- Une prise en main immédiate. Le principe évoque le jeu des sept familles : cinq minutes d'explication suffisent, y compris avec des enfants.
- Une interaction constante. C'est le vrai moteur du jeu — construire compte, mais savoir quand attaquer compte tout autant.
- Des parties courtes et nerveuses. Vingt minutes, ça donne envie d'enchaîner une revanche immédiatement.
- Un format nomade. Une petite boîte de 105 cartes qui se glisse partout.
- Plus profond qu'il n'y paraît. L'arbitrage entre progresser et se protéger crée de vrais dilemmes.
Ce qu'il faut savoir
- Ce n'est pas un jeu paisible. Les joueurs qui n'aiment pas se faire détruire leurs constructions seront frustrés.
- Le hasard de la pioche existe. C'est le prix de la légèreté du format.
- À deux joueurs, la variante en trois manches demande de mémoriser une règle supplémentaire.
Pour quel type de joueur ?
Médiévallons trouve sa place chez :
- les familles cherchant un jeu accessible dès 8 ans qui ne se limite pas à de la chance pure ;
- les groupes qui apprécient l'interaction directe et les coups bas assumés ;
- ceux qui veulent un jeu court à sortir en début ou en fin de soirée ;
- les joueurs nomades — la boîte tient dans un sac, voire dans une poche de manteau.
En revanche, si vous cherchez un jeu où chacun développe tranquillement sa stratégie sans être dérangé, passez votre chemin : ici, on se marche dessus.
Questions fréquentes
Comment gagne-t-on à Médiévallons ?
En étant le premier joueur à constituer trois guildes complètes. Si la pioche s'épuise deux fois sans qu'aucun joueur n'y parvienne, c'est celui qui possède le plus de membres de guilde en jeu qui l'emporte.
Comment fonde-t-on une guilde ?
En réunissant et en posant devant soi au moins trois cartes du même type. La guilde donne alors accès à son pouvoir spécifique.
Peut-on détruire les guildes des autres joueurs ?
Oui. Plusieurs pouvoirs le permettent, comme l'Assassin qui élimine un membre adverse ou le Rôdeur qui vole une carte. Si une guilde descend sous trois membres, elle s'effondre.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 20 minutes, ce qui permet facilement d'enchaîner plusieurs manches.
Le jeu est-il adapté aux enfants ?
Oui, à partir de 8 ans. Le principe s'apparente à celui du jeu des sept familles, avec des pouvoirs simples à comprendre. Les parties sont courtes et rythmées.
Médiévallons fonctionne-t-il à deux joueurs ?
Oui, avec une variante spécifique qui se joue en trois manches pour compenser le nombre réduit de participants.
| Mécanique(s) de jeu | Cartes |
| Langue(s) | Français |
| Âge | 8 ans et + |
| Nombre de participants | 2 à 5 joueurs |
| Temps de jeu | moins de 30 minutes |
| Est-ce une extension ? | Non |
| Auteur(s) | Coen Balkestein |
| Illustrateur(s) | Coen Balkestein |
| Éditeur | Gigamic |
| Largeur | 11,5 cm |
| Hauteur | 16 cm |
| Profondeur | 3,5 cm |
Une boîte de "Médiévallons" contient :
- 105 cartes (58x88mm)
- la règle du jeu
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