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GBIP

  • 7 ans et + Âge - 7 ans et +
  • 2 à 6 joueurs Nombre de participants - 2 à 6 joueurs
  • 15 minutes Temps de jeu - 15 minutes

Quatorze cartes face cachée devant vous, et une seule mission : les transformer en lignes croissantes. Ipso, créé par Alexandre Droit et édité par Gigamic, est un jeu de cartes aussi simple à sortir qu’irrésistible à rejouer. Chaque joueur dispose d’une pyramide de 14 cartes répartie en quatre lignes de 2, 3, 4 et 5 cartes. À votre tour, vous choisissez l’une des deux cartes révélées au centre de la table — ou vous tentez votre chance à la pioche — pour remplacer une carte face cachée de votre pyramide. L’objectif : que chaque ligne affiche des valeurs strictement croissantes de gauche à droite. Les lignes d’une même couleur rapportent davantage, et les cartes Étoile offrent des points bonus. Au moment de révéler le tout, un dernier dilemme : conserver votre carte Étoile pour 3 points bonus, ou la défausser pour jouer un ultime tour.

Ipso : le jeu qu'on ressort sans jamais s'en lasser

Il existe une catégorie de jeux particulièrement difficile à réussir : ceux qui tiennent en deux pages de règles et qu'on a pourtant envie de rejouer immédiatement après la dernière carte posée. Ipso en fait partie.

Conçu par Alexandre Droit pour Gigamic, ce jeu de cartes ' repose sur une idée limpide — construire des lignes croissantes — mais chaque tour impose un vrai choix. Et c'est précisément ce qui fait qu'une partie en appelle une autre.

Comment joue-t-on à Ipso ?

La pyramide de départ

Chaque joueur reçoit 14 cartes disposées face cachée, formant une pyramide de quatre lignes : 2, 3, 4 puis 5 cartes. Vous ne savez pas ce qu'elles contiennent — et c'est tout l'enjeu de la partie.

Choisir, remplacer, recommencer

Deux cartes sont révélées au centre de la table. À votre tour, vous en sélectionnez une pour remplacer une carte face cachée de votre pyramide. La carte retirée est défaussée, et la nouvelle prend sa place, face visible.

Une règle importante à retenir : on ne peut remplacer que des cartes face cachée. Une fois une carte placée, elle ne bouge plus. Chaque décision est donc définitive.

Viser la ligne croissante

L'objectif est que chaque ligne affiche des valeurs strictement croissantes de gauche à droite. Avec 90 cartes numérotées de 1 à 90, les possibilités sont nombreuses — mais les contraintes se resserrent vite à mesure que votre pyramide se remplit.

Placer un 12 en début de ligne ouvre toutes les options. Le placer en quatrième position condamne presque toute la ligne. C'est là que se joue la partie.

Les couleurs et les étoiles : où sont les points ?

La prime à la cohérence chromatique

Toutes les lignes croissantes ne se valent pas. Le jeu distingue les lignes composées de couleurs variées de celles constituées de cartes de même couleur, bien plus généreuses au décompte.

Cette distinction crée un second niveau de réflexion : viser le croissant simple, plus sûr, ou tenter la ligne monochrome, nettement plus rentable mais beaucoup plus risquée.

Les cartes Étoile

Certaines cartes portent des étoiles, qui rapportent des points bonus en fin de partie. Les collectionner devient un objectif parallèle, parfois en contradiction avec la construction de vos lignes.

Le dilemme final

Une fois toutes les cartes révélées, un dernier choix s'offre à vous : conserver votre carte Étoile, placée au sommet de votre pyramide, pour empocher 3 points bonus — ou la défausser pour jouer un dernier tour en piochant une carte supplémentaire.

Une seule décision, mais qui peut tout changer. Si une ligne vous échappe de peu, ce tour supplémentaire vaut bien plus que trois points. Encore faut-il que la carte piochée vous arrange. Retrouvez d'autres jeux de cartes dans notre rayon jeux de société.

Ipso et Skyjo : quelles différences ?

La comparaison revient systématiquement, et elle est justifiée. Comme dans Skyjo, vous partez d'une grille de cartes face cachée que vous remplacez progressivement au fil des tours.

Mais l'objectif est inversé. Là où Skyjo demande de minimiser son score, Ipso vous pousse à construire : lignes croissantes, cohérence des couleurs, collection d'étoiles. On ne cherche pas à limiter les dégâts, on cherche à bâtir quelque chose de satisfaisant.

La conséquence se sent à la table : Ipso est un jeu plus constructif et plus tactique, où l'on regarde sa pyramide se former plutôt que de subir de mauvaises pioches.

Deux variantes incluses

La boîte propose deux variantes pour renouveler l'expérience une fois les bases maîtrisées :

  • un mode tournoi, pour enchaîner les manches et désigner un vainqueur sur la durée ;
  • des bonus pour les lignes paires ou impaires, qui ajoutent une contrainte supplémentaire aux joueurs cherchant un peu plus de challenge.

Ces variantes ne modifient pas la structure du jeu : elles ajoutent simplement une couche d'objectifs. Un bon moyen de faire évoluer Ipso avec les joueurs plutôt que de le laisser au placard.

Un jeu dès 7 ans, mais pas seulement pour les enfants

L'âge conseillé correspond exactement à ce que le jeu demande : reconnaître les nombres de 1 à 90, les comparer et comprendre un ordre croissant. Aucun calcul élaboré, aucune mécanique abstraite.

C'est ce qui en fait un excellent jeu intergénérationnel. Un enfant de 7 ans joue selon les mêmes règles qu'un adulte, et peut parfaitement l'emporter — l'observation et un peu de chance suffisent à compenser l'expérience.

Les joueurs plus aguerris y trouveront quant à eux de quoi optimiser : anticiper la place à réserver pour les grandes valeurs, décider quand sacrifier une ligne pour en sauver une autre, lire les besoins des adversaires pour leur refuser la carte convoitée.

Notre avis sur Ipso

Ses points forts

  • Des règles en deux pages, assimilées en quelques minutes par n'importe quel profil de joueur.
  • Un vrai choix à chaque tour. Simple ne veut pas dire automatique : la carte à remplacer demande toujours réflexion.
  • Le dilemme final sur la carte Étoile est une excellente trouvaille pour conclure une partie.
  • Jusqu'à 6 joueurs, ce qui en fait un bon jeu de grande tablée.
  • Un format nomade : une petite boîte de cartes à emmener partout.

Ce qu'il faut savoir

  • Les parties sont courtes. Quinze minutes, c'est volontaire — mais il faut aimer enchaîner plutôt que s'installer.
  • Le hasard de la pioche existe. Vos choix comptent, mais une série de cartes inadaptées peut ruiner une ligne.
  • L'interaction reste limitée. Chacun construit sa pyramide ; la compétition passe surtout par les cartes que l'on prend aux autres.

Pour quel type de joueur ?

  • les familles cherchant un jeu accessible dès 7 ans où petits et grands jouent à armes égales ;
  • les amateurs de Skyjo et de jeux de grille qui veulent une variante plus constructive ;
  • les groupes jusqu'à six joueurs, configuration peu courante sur ce format ;
  • ceux qui veulent un jeu de voyage ou d'apéritif, sorti et rangé en quelques secondes ;
  • les joueurs occasionnels qui préfèrent les règles légères aux explications interminables.

Questions fréquentes

Combien de temps dure une partie d'Ipso ?

Environ 15 minutes. La durée réelle dépend du nombre de joueurs et du temps que chacun prend pour comparer ses possibilités.

À partir de quel âge peut-on y jouer ?

Dès 7 ans. Il suffit de savoir reconnaître les nombres de 1 à 90, les comparer et comprendre un ordre croissant — aucun calcul n'est demandé.

Comment marque-t-on des points ?

En complétant des lignes de valeurs strictement croissantes. Les lignes d'une même couleur rapportent davantage, et les cartes Étoile offrent des points bonus.

Peut-on déplacer une carte déjà posée ?

Non. Seules les cartes encore face cachée peuvent être remplacées. Chaque placement est donc définitif.

Ipso ressemble-t-il à Skyjo ?

Le principe de la grille à remplacer est proche, mais l'objectif est inversé : Skyjo demande de minimiser son score, Ipso de construire des lignes croissantes. L'expérience est plus constructive et plus tactique.

Le jeu contient-il des variantes ?

Oui, deux : un mode tournoi et des bonus pour les lignes paires ou impaires, pour les joueurs cherchant un peu plus de challenge.

Mécanique(s) de jeu Collection
Langue(s) Français
Âge 7 ans et +
Nombre de participants 2 à 6 joueurs
Temps de jeu 15 minutes
Est-ce une extension ? Non
Auteur(s) Alexandre Droit
Illustrateur(s) Pierre Bourgain
Éditeur Gigamic
Largeur 11,5 cm
Hauteur 16 cm
Profondeur 3 cm

Une boîte de "Ipso" contient :

  • 96 cartes (60x60mm) 
  • 1 règle du jeu

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