Take Time
21,90 € TTC
LIBTT01FR
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10 ans et +
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2 à 4 joueurs
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moins de 30 minutes
Take Time est le jeu de société coopératif le plus poétique et le plus malin de l'année, signé Julien Prothière et Alexi Piovesan et édité par Libellud. Le principe est simple et délicieux : ensemble, préparez votre stratégie — puis le silence s'installe. À tour de rôle et sans communiquer, placez vos cartes face cachée autour d'une horloge en respectant ses règles spécifiques. Révélées simultanément, les cartes doivent satisfaire les contraintes de chaque quartier du cadran. Avec 40 horloges réparties en 10 chapitres aux règles progressivement plus complexes, Take Time est une expérience de déduction silencieuse et de langage implicite constamment renouvelée, accessible dès 10 ans et irrésistible à 2 à 4 joueurs.
Take Time : le jeu de société coopératif à communication limitée signé Libellud
L'aiguille tourne. Le silence s'installe. Et maintenant, il va falloir se comprendre sans se parler. Take Time, édité par Libellud — l'éditeur de Dixit, Mysterium et Harmonies — et co-créé par Julien Prothière et Alexi Piovesan, est un jeu de société coopératif à communication limitée aussi accessible qu'exigeant. Posez vos cartes autour d'une horloge, respectez ses règles et faites confiance à vos coéquipiers — sans un mot. Un titre qui crée des moments de réflexion partagée intenses et délicieux, immédiatement salué par la communauté comme l'une des grandes sorties de 2025.
L'univers : le temps comme terrain de jeu onirique
Une esthétique poétique signée Maud Chalmel
Take Time doit une grande partie de son identité aux illustrations de Maud Chalmel — illustratrice également connue pour son travail sur First Giants. Ses visuels oniriques et envoûtants transforment chaque horloge en un tableau vivant, ancrant les défis mécaniques dans une ambiance visuelle forte et cohérente. L'horloge n'est pas qu'un outil de jeu : c'est une porte vers un univers fantastique où le temps est à la fois thème, décor et adversaire. Un jeu de société aussi beau à regarder qu'agréable à jouer.
Le temps comme adversaire collectif
Dans Take Time, tous les joueurs partagent un même objectif : dompter le temps. Chaque horloge est une épreuve à surmonter ensemble, une nouvelle interprétation du temps qui impose ses propres contraintes et ses propres règles. Cette métaphore du temps — à la fois structure du jeu et thème narratif — donne à Take Time une cohérence thématique et mécanique rare qui renforce l'immersion à chaque défi.
Les mécaniques de jeu : stratégie, silence et déduction
Le déroulement d'une partie : trois phases distinctes
Chaque défi de Take Time se déroule en trois phases clairement définies qui créent un rythme de jeu unique et mémorable :
Phase 1 — La concertation : parlez maintenant ou taisez-vous pour toujours
Avant de regarder leurs cartes, les joueurs découvrent ensemble l'épreuve de l'horloge et peuvent communiquer librement pour élaborer une stratégie collective. Cette phase est cruciale : c'est le seul moment où vous pouvez aligner vos intentions, anticiper les décisions de chacun et établir le langage implicite qui guidera toute la suite. La qualité de cette concertation détermine largement les chances de succès.
Phase 2 — La découverte et le placement : agir sans parler
Une fois la stratégie définie, chaque joueur prend connaissance de ses cartes — et le silence s'installe définitivement. À tour de rôle et sans aucune communication, chaque joueur place une carte face cachée devant un quartier de l'horloge jusqu'à ce que les douze cartes soient placées. Pas de mots, pas de gestes, pas d'indices : seulement la confiance en la stratégie collective et l'intuition de ce que font les autres.
Phase 3 — La révélation : le verdict du cadran
Toutes les cartes sont retournées simultanément. Les valeurs de chaque quartier de l'horloge sont additionnées — et les joueurs découvrent ensemble si les contraintes spécifiques de ce défi sont respectées. Un moment de tension collective unique, qui peut se conclure par une victoire méritée ou par les rires et les regrets d'une stratégie imparfaite.
Les horloges : 40 défis aux règles évolutives
Le cœur de la rejouabilité de Take Time réside dans ses 40 horloges, réparties en 10 chapitres de 4 défis chacun. Chaque horloge possède ses propres règles spécifiques qui s'ajoutent aux contraintes de base — et ces règles se complexifient progressivement au fil des chapitres.
Les règles de base : une structure toujours présente
Quelle que soit l'horloge, les joueurs doivent toujours respecter la règle fondamentale : chaque quartier de l'horloge doit contenir au moins une carte, et la somme des valeurs doit satisfaire les conditions du défi. Cette contrainte de base est le fil conducteur qui relie tous les défis et que les joueurs apprennent à maîtriser progressivement.
Les règles spécifiques : toujours une nouvelle surprise
Chaque horloge y ajoute ses propres règles : interdiction de placer certaines cartes dans certains quartiers, exigences de valeurs minimales ou maximales par section, contraintes d'ordre chronologique, limitations par couleur ou par symbole. Ces règles spécifiques sont révélées lors de la phase de concertation et doivent être intégrées dans la stratégie collective — une couche de complexité croissante qui garantit que chaque chapitre représente un nouveau palier de difficulté.
La communication limitée : le vrai défi de Take Time
Ce qui distingue fondamentalement Take Time de la grande majorité des jeux de société coopératifs, c'est son système de communication limitée. La phase de placement s'effectue dans un silence absolu — pas de mots, pas de signaux, pas d'indication. Les joueurs doivent se fier à la stratégie préparée lors de la concertation et anticiper intuitivement les décisions de leurs coéquipiers. Cette contrainte crée une tension délicieuse et génère un langage implicite qui se construit au fil des parties — une compréhension partagée, un accord tacite, une confiance mutuelle qui s'approfondissent à mesure que l'équipe progresse ensemble dans les chapitres.
Un système de progression par chapitres
Take Time propose une progression narrative et mécanique structurée en chapitres — une approche inspirée des jeux legacy, mais sans les éléments destructibles. Les joueurs avancent d'une horloge à l'autre, débloquant progressivement les chapitres suivants en réussissant les défis précédents. En cas d'échec, des mécanismes de rattrapage — les jetons Regret et Renaissance — permettent de ne jamais rester bloqué et d'avancer à son propre rythme, quelle que soit la progression de l'équipe.
Les jetons Rappel et Bonus : nuancer la difficulté
Pour permettre à des groupes aux profils variés de profiter pleinement de l'expérience, Take Time intègre des jetons Rappel et Bonus qui peuvent être utilisés pour alléger ou compliquer les défis. Les jetons Rappel permettent de se remémorer certains éléments d'une carte pendant la phase de placement. Les jetons Bonus offrent des avantages ponctuels qui facilitent la réussite d'une horloge particulièrement contraignante. Des outils d'ajustement qui rendent Take Time accessible à tous les niveaux d'expérience.
Take Time et The Mind : la même famille, un esprit différent
Des similitudes évidentes, des ambitions distinctes
Les amateurs de jeux de société coopératifs reconnaîtront dans Take Time une parenté évidente avec The Mind — cet autre chef-d'œuvre du jeu en silence qui a révolutionné le genre. Les deux titres partagent leur ADN fondamental : de la déduction coopérative avec communication limitée, un caractère tout public indéniable, et des missions progressives qui font monter la difficulté. Mais là où The Mind repose sur un concept minimaliste unique, Take Time propose des contraintes structurées, des stratégies préparées et une progression narrative bien plus riche — une expérience plus construite, plus longue et plus variée, qui conviendra particulièrement aux groupes qui apprécient une couche de réflexion supplémentaire.
Le matériel : compact, élégant et bien pensé
Un contenu complet dans une boîte accessible
La boîte de Take Time contient tout le nécessaire pour vivre les 40 défis de l'aventure :
- 24 cartes numérotées — les outils de base de chaque défi
- 1 aiguille d'horloge — la pièce centrale du plateau de jeu
- 6 pions Rappel et Bonus — pour ajuster la difficulté
- 10 pochettes Chapitre contenant chacune 4 horloges et 1 feuillet de règles
- 1 pochette de Regrets — le mécanisme de rattrapage en cas d'échec
- 1 pochette de Renaissance — pour relancer une progression bloquée
Une organisation pensée pour la progression
Le système de pochettes par chapitre est un exemple de design éditorial intelligent : les règles spécifiques de chaque horloge sont contenues dans leur propre enveloppe, révélées uniquement au moment où les joueurs y accèdent. Cette organisation préserve la surprise, facilite la mise en place et donne à Take Time le sentiment d'un jeu de société qui se dévoile progressivement — comme un livre que l'on ouvre chapitre par chapitre.
À qui s'adresse Take Time ?
Le profil idéal du joueur
Take Time séduira en priorité :
- Les fans de jeux de société coopératifs à communication limitée comme The Mind ou Hanabi
- Les groupes de 3 à 4 joueurs cherchant une expérience de réflexion partagée intense et délicieuse
- Les familles souhaitant initier les plus jeunes dès 10 ans à des jeux de société stratégiques sans règles complexes
- Les amateurs de jeux à progression narrative et à système de campagne léger
- Les joueurs sensibles à une direction artistique forte et onirique
- Les adeptes de jeux experts qui cherchent un titre accessible pour initier leur entourage
Optimal à partir de trois joueurs
Si Take Time est techniquement jouable à deux, c'est véritablement à trois ou quatre joueurs que l'expérience atteint son plein potentiel. Avec davantage de participants, la diversité des cartes en jeu augmente, les décisions de placement deviennent plus riches, et la dynamique de groupe — ce mélange unique de tension silencieuse et de complicité implicite — est infiniment plus intense et plus mémorable.
Les auteurs : Julien Prothière et Alexi Piovesan
Un duo créatif aux jeux immédiatement reconnaissables
Julien Prothière et Alexi Piovesan sont deux auteurs français dont la signature créative est immédiatement reconnaissable : des jeux accessibles, élégants et émotionnellement riches qui s'adressent aussi bien aux familles qu'aux joueurs expérimentés. Déjà connus pour Nekojima et Dungeon Exit, ils confirment avec Take Time leur talent pour les mécaniques de déduction coopérative et pour les expériences de jeux de société qui créent des souvenirs collectifs durables.
Libellud : l'éditeur qui a le flair pour les grands jeux
Libellud est l'éditeur français derrière Dixit, Mysterium et Harmonies — trois titres qui ont chacun à leur façon marqué le monde du jeu de société par leur originalité et leur accessibilité. Avec Take Time, Libellud confirme son flair pour identifier et publier des titres qui combinent mécanique innovante, esthétique soignée et accessibilité maximale. Une ligne éditoriale cohérente et exigeante qui fait de chaque sortie Libellud un événement dans la communauté ludique francophone.
Take Time : commandez dès aujourd'hui
Take Time est l'un des jeux de société les plus originaux et les plus attachants de 2025. Coopératif, accessible, progressif et visuellement magnifique, il s'impose comme une référence du jeu en silence et crée des moments de complicité unique autour de la table. Commandez-le dès aujourd'hui et préparez-vous à dompter le temps — ensemble, et en silence.
| Mécanique(s) de jeu | Déduction |
| Langue(s) | Français |
| Âge | 10 ans et + |
| Nombre de participants | 2 à 4 joueurs |
| Temps de jeu | moins de 30 minutes |
| Est-ce une extension ? | Non |
| Auteur(s) | Alexi Piovesan, Julien Prothière |
| Illustrateur(s) | Maud Chalmel |
| Éditeur | Libellud |
| Largeur | 20 cm |
| Hauteur | 20 cm |
| Profondeur | 6 cm |
Une boîte de "Take Time" contient :
- 24 cartes, une aiguille d'horloge
- 6 pions (rappel, bonus)
- 10 pochettes Chapitre contenant 4 horloges et 1 feuillet de règles chacune
- 1 pochette de regrets
- 1 pochette de renaissance.
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