The Dream
12,90 € TTC
STU-THDR
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10 ans et +
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2 à 4 joueurs
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15 minutes
Le Cauchemar étend son ombre menaçante sur le monde onirique. Gardiens, à vous de le repousser — tous ensemble… ou presque. The Dream est un jeu semi-coopératif à rôles cachés d'une redoutable efficacité. À chaque tour, vous recevez deux tuiles Rêve : vous en posez une pour bâtir la fresque hexagonale commune et refermer peu à peu le piège autour du Cauchemar, et vous cachez l'autre devant vous. Mais parmi les tuiles circulent des tuiles Corruption. En dissimuler une vous fait changer de camp immédiatement et en secret : vous rejoignez l'Ombre et œuvrez désormais à faire échouer le groupe, sans vous faire démasquer. Chaque placement douteux devient alors suspect — simple maladresse, ou sabotage calculé ? Si les Gardiens capturent le Cauchemar, ils gagnent tous ensemble. Sinon, le traître le plus corrompu l'emporte… seul.
The Dream : un traître qui n'existe pas encore au début de la partie
Dans la plupart des jeux à rôles cachés, tout est joué dès la distribution : on vous donne une carte, vous êtes loyal ou traître, et vous jouez ce rôle jusqu'au bout. The Dream prend le problème autrement — et c'est ce qui en fait l'un des petits jeux les plus malins de la rentrée.
Édité par Studio H, conçu par Thomas Dagenais-Lespérance et illustré par Laëtitia Van Gasse, ce jeu de pose de tuiles démarre en pure coopération. Tout le monde est Gardien. Et puis, au fil des tours, quelqu'un bascule. Peut-être deux. Peut-être personne. C'est précisément cette incertitude qui fait tout.
Comment se déroule un tour ?
Deux tuiles, un choix
Le mécanisme tient en une phrase. Le joueur actif reçoit deux tuiles Rêve. Il en pose une sur la fresque commune, au centre de la table, et conserve l'autre face cachée devant lui.
Aucune règle supplémentaire, aucune phase additionnelle. L'explication complète du jeu prend moins de deux minutes.
Bâtir la fresque pour enfermer le Cauchemar
Les tuiles posées forment progressivement une mosaïque hexagonale autour de la grande tuile Cauchemar. L'objectif collectif est de refermer tous ses accès avant qu'il ne s'étende trop loin.
Chaque placement compte donc doublement : il fait avancer le piège, mais il révèle aussi quelque chose de vos intentions. Un Gardien attentif remarquera qu'une tuile aurait été bien plus utile ailleurs.
La tuile Corruption : devenir traître sans l'avoir choisi
Voici l'idée centrale du jeu. Parmi les 52 tuiles Rêve circulent 11 tuiles Corruption. Si la tuile que vous gardez face cachée en est une, vous changez immédiatement et secrètement de camp.
Vous n'êtes plus Gardien. Vous servez l'Ombre, et votre objectif devient l'inverse de celui de la table : empêcher la capture du Cauchemar, sans jamais vous faire repérer.
Une bascule qui change tout
Ce système produit un effet que les jeux à rôles distribués n'atteignent jamais. Personne ne sait combien de traîtres sont en jeu — pas même les traîtres eux-mêmes. Il peut n'y en avoir aucun. Il peut y en avoir trois.
Résultat : chaque placement discutable alimente la paranoïa collective. S'agit-il d'une erreur de débutant, d'un manque de vision tactique — ou d'un sabotage parfaitement calculé ? Vous ne le saurez qu'à la fin.
Deux fins radicalement opposées
Les conditions de victoire traduisent parfaitement l'esprit du jeu :
- Si les Gardiens parviennent à capturer le Cauchemar, ils l'emportent tous ensemble ;
- Sinon, c'est le traître le plus corrompu qui gagne — et il gagne seul.
Cette asymétrie est délibérée et très bien pensée. Trahir rapporte davantage puisque la victoire n'est pas partagée, mais le risque est maximal : si le groupe réussit malgré vous, vous ne gagnez rien du tout. Retrouvez d'autres jeux de bluff dans notre rayon jeux de société.
Quinze minutes, et on recommence
Avec des parties de 15 à 20 minutes, The Dream se range dans la catégorie des jeux qu'on enchaîne. Et c'est tout l'intérêt : la partie précédente alimente la suivante.
Une fois les rôles révélés, les joueurs comprennent rétrospectivement ce qui s'est joué — qui mentait, quel placement était suspect, pourquoi personne n'a rien vu. La manche suivante démarre avec une attention bien plus aiguë, et une méfiance qui n'était pas là au départ.
C'est exactement le genre de jeu qui fonctionne par série de trois ou quatre parties plutôt qu'en session unique.
À combien de joueurs ?
The Dream se joue de 2 à 4 joueurs, mais l'expérience varie sensiblement :
- À 2 joueurs, la déduction est plus binaire : il n'y a qu'un suspect possible, ce qui simplifie considérablement la lecture.
- À 3 ou 4 joueurs, le jeu donne le meilleur de lui-même. Plus de suspects, plus d'incertitude sur le nombre de traîtres, et une paranoïa qui monte réellement autour de la table.
Notre avis sur The Dream
Ses points forts
- Le traître par choix est une excellente idée. Ne pas savoir combien de traîtres existent — ni s'il y en a — change complètement la dynamique du genre.
- Des règles immédiates. Deux minutes d'explication, et tout le monde joue.
- Un format parfait. Quinze minutes, une petite boîte : le jeu se sort facilement et s'enchaîne naturellement.
- Les illustrations oniriques de Laëtitia Van Gasse, qui donnent au jeu une vraie personnalité visuelle.
- Un rapport contenu/prix excellent pour la tension qu'il procure.
Ce qu'il faut savoir
- À deux joueurs, la déduction perd de sa saveur. Privilégiez trois ou quatre participants.
- Le hasard des tuiles existe. Devenir traître ne dépend pas de vous — c'est le principe, mais cela peut frustrer ceux qui veulent tout maîtriser.
- Ce n'est pas un jeu de réflexion profonde. C'est un jeu de tension sociale courte, et il l'assume pleinement.
Pour quel type de joueur ?
- les amateurs de jeux à rôles cachés — Loup-Garou, Resistance, Secret Hitler — qui veulent une variante plus rapide et plus originale ;
- les familles dès 10 ans, grâce à des règles immédiates ;
- les groupes qui cherchent un jeu court à sortir en début ou en fin de soirée ;
- ceux qui apprécient la tension sociale et les accusations mal placées ;
- les joueurs sensibles aux univers oniriques et aux belles illustrations.
En revanche, si votre groupe déteste être soupçonné à tort ou n'apprécie pas la trahison dans les jeux, passez votre chemin : c'est précisément tout l'intérêt de celui-ci.
Questions fréquentes
Comment devient-on traître dans The Dream ?
En conservant une tuile Corruption face cachée devant soi. Le changement de camp est immédiat et secret, et ne dépend donc pas d'une distribution de rôles en début de partie.
Combien y a-t-il de traîtres par partie ?
C'est toute la subtilité du jeu : personne ne le sait. Il peut n'y en avoir aucun comme il peut y en avoir plusieurs, selon les tuiles tirées.
Comment gagne-t-on la partie ?
Si les Gardiens capturent le Cauchemar, ils l'emportent tous ensemble. Sinon, c'est le traître le plus corrompu qui gagne, et il gagne seul.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 15 à 20 minutes, ce qui permet d'enchaîner facilement plusieurs manches dans la soirée.
Le jeu fonctionne-t-il bien à deux joueurs ?
Il est jouable à deux, mais la déduction y perd de son intérêt puisqu'il n'y a qu'un seul suspect possible. Trois ou quatre joueurs est la configuration idéale.
Les règles sont-elles compliquées ?
Non. Le principe se résume à choisir une tuile parmi deux : l'une est posée, l'autre est cachée. L'explication prend moins de deux minutes.
| Mécanique(s) de jeu | Placement |
| Langue(s) | Français |
| Âge | 10 ans et + |
| Nombre de participants | 2 à 4 joueurs |
| Temps de jeu | 15 minutes |
| Est-ce une extension ? | Non |
| Auteur(s) | Thomas Dagenais-Lespérance |
| Illustrateur(s) | Laëtitia Van Gasse |
| Éditeur | Studio H |
Une boîte de "The Dream" contient :
- 53 tuiles
- livret de règles
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