Donjons & Chatons - Le Marais
19,00 € TTC
20,00 €
-5%
BIGDONC07
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7 ans et +
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2 à 7 joueurs
Le Marais est le supplément géographique et narratif pour le jeu de rôle Donjons & Chatons. À l'ouest de l'Arbrachat s'étend un bien étrange marais — eaux noires, limon verdâtre, frondaisons hantées de créatures sans nom — et chaque nuit, il avance un peu plus sur les terres cultivées. Le roi Walter y envoie sa Compagnie Rouge. Les Chat-teignes Charpenteurs y guident leurs arbres marcheurs. Une bête y murmure dans les rêves. Et tout au fond, parmi les vestiges des Gros-tout-nus, sommeille un trésor que personne ne devrait toucher. En 64 pages grand format à couverture rigide, ce supplément propose une région complète à explorer, une dizaine de PNJ hauts en moustaches, cinq nouvelles Enfances, la voie de la Chamanerie et deux scénarios complets — un enrichissement indispensable pour tout groupe de Chatons en quête d'aventures boueuses.
Le Marais : le supplément géographique pour le jeu de rôle Donjons & Chatons édité par Studio Deadcrows
À l'ouest de l'Arbrachat s'étend un bien étrange marais. Eaux noires, limon verdâtre, frondaisons hantées de créatures sans nom… et chaque nuit, il avance un peu plus sur les terres cultivées. Le roi Walter y envoie sa Compagnie Rouge. Les Chat-teignes Charpenteurs y guident leurs arbres marcheurs. Une bête y murmure dans les rêves. Et tout au fond, parmi les vestiges des Gros-tout-nus, sommeille un trésor que personne ne devrait toucher. Le Marais, écrit par Enzo Cavalier, illustré par Clément De Ruyter et édité par Studio Deadcrows, est le supplément géographique et narratif pour le jeu de rôle Donjons & Chatons — 64 pages grand format à couverture rigide qui ouvrent une nouvelle région mystérieuse, pleine de dangers, de secrets et de personnages inoubliables pour vos compagnies de Chatons aventuriers.
L'univers : Donjons & Chatons, le jeu de rôle des chatons explorateurs
Un monde post-apocalyptique animalier plein de miagie
Donjons & Chatons est l'un des jeux de rôle les plus originaux et les plus attachants du paysage français — une création de John Grümph, Trickytophe et Clément De Ruyter, éditée par Studio Deadcrows. Son univers mêle avec un talent rare les contes animaliers, le Moyen Âge fantastique et un monde post-apocalyptique discret mais omniprésent. Les humains — les Gros-tout-nus — ont disparu depuis longtemps, laissant derrière eux des ruines mystérieuses que la nature a reconquises. Les animaux ont évolué, développé une société, une culture et une magie — la miagie — inspirées des anciennes civilisations sans jamais vraiment les comprendre. Chats, chiens, rats et autres créatures explorent ce monde merveilleux à l'aube d'un Moyen Âge peuplé de mystères et d'aventures.
Un jeu accessible à tous, profond pour les connaisseurs
Donjons & Chatons est célèbre pour sa capacité à réunir des joueurs de tous âges et de tous niveaux autour d'une même table. Ses règles simples basées sur le système 3D6 permettent à des enfants de 7 ans de jouer en famille, tandis que la richesse de l'univers, la profondeur des PNJ et la qualité des scénarios satisfont pleinement les rôlistes les plus aguerris. Une philosophie inclusive qui fait de chaque supplément — dont Le Marais — une invitation ouverte à quiconque aime les aventures de Chatons dans un monde étrange et charmant.
Le Marais : une région mystérieuse et dangereuse
Une zone géographique vivante et cohérente
Le cœur du supplément est sa description détaillée de la région marécageuse à l'ouest de l'Arbrachat. Cette zone géographique n'est pas un simple décor — c'est un environnement vivant, avec ses propres logiques écologiques et sociales, ses habitants permanents, ses visiteurs de passage et ses mystères profondément enfouis. Enzo Cavalier a construit un marais cohérent et immersif que la Conteuse peut s'approprier entièrement pour y développer ses propres aventures au-delà des deux scénarios fournis.
Un marais qui avance chaque nuit
L'une des grandes idées narratives du supplément est cette menace silencieuse et inexorable : chaque nuit, le marais avance un peu plus sur les terres cultivées voisines. Cette progression lente mais inéluctable crée une tension de fond qui imprègne toute la région — les villageois riverains vivent avec cette angoisse, les autorités s'interrogent sur comment l'arrêter, et les Chatons aventuriers se retrouvent au cœur d'une situation qui dépasse le simple donjon à explorer. Une mécanique narrative simple et efficace qui donne au marais une présence dramatique unique.
Eaux noires et créatures sans nom
Le marais est avant tout un environnement hostile — ses eaux noires et son limon verdâtre dissimulent des créatures que même les plus courageux des Chatons préféreraient ne jamais rencontrer. Ces créatures sans nom peuplent les frondaisons et les profondeurs boueuses, créant une faune locale aussi fascinante qu'effrayante que le supplément décrit avec le détail nécessaire pour que la Conteuse puisse les jouer de façon crédible et mémorable.
Les vestiges des Gros-tout-nus
Comme partout dans le monde de Donjons & Chatons, les ruines de la civilisation humaine disparue — les Gros-tout-nus — sont présentes dans le marais, partiellement engloutis par les eaux et la végétation. Ces vestiges mystérieux sont à la fois des sources de danger, de richesse et de questions sans réponse : qu'est-ce que les humains faisaient ici ? Pourquoi ont-ils construit dans un marais ? Et qu'est-ce qui sommeille dans leurs ruines les plus profondes ?
Les factions du marais : des intérêts contradictoires
La Compagnie Rouge du roi Walter
Le roi Walter n'est pas du genre à laisser un marais menacer ses terres cultivées sans réagir. Sa Compagnie Rouge — une troupe de soldats dont la réputation précède les bottes — a été envoyée pour évaluer la menace, protéger les villageois riverains et, si possible, trouver une solution à l'avancée inexorable des eaux noires. Des soldats dont les motivations, les méthodes et les relations avec les habitants locaux offrent autant d'hooks narratifs que de complications potentielles pour les Chatons aventuriers.
Les Chat-teignes Charpenteurs et leurs arbres marcheurs
Les Chat-teignes Charpenteurs sont l'une des factions les plus originales et les plus mémorables du supplément — des chats dont l'expertise particulière leur permet de guider des arbres marcheurs à travers le marais. Ces constructeurs nomades ont leurs propres intérêts dans la région, leurs propres routes et leurs propres secrets. La relation entre les Charpenteurs, leurs arbres marcheurs et le reste des habitants du marais est l'une des sources d'intrigue les plus riches du supplément.
La bête qui murmure dans les rêves
Au cœur du marais, quelque chose murmure. Pas à travers la bouche — à travers les rêves. Une entité mystérieuse dont la nature n'est pas immédiatement révélée contacte les habitants de la région dans leurs sommeils, laissant des messages, des images et des sensations dont l'interprétation est aussi difficile que cruciale. Quel est cet être ? Que veut-il ? Est-il la cause de l'avancée du marais ou sa victime ? Une de ces questions qui donnent aux meilleures aventures de jeu de rôle leur dimension de mystère inoubliable.
Une dizaine de PNJ hauts en moustaches
Des personnages mémorables et immédiatement jouables
Le supplément propose une dizaine de personnages non-joueurs détaillés — des habitants, visiteurs et figures du marais dont les profils, les motivations et les relations offrent à la Conteuse une galerie de personnages immédiatement utilisables. Dans la tradition de Donjons & Chatons, ces PNJ sont décrits avec une économie de moyens remarquable — quelques lignes suffisent à les rendre vivants — et un humour affectueux qui donne à chacun d'eux une personnalité instantanément reconnaissable. Des figurants qui peuvent devenir des alliés, des ennemis ou des sources d'information selon les choix des Chatons et les besoins de la campagne.
Cinq nouvelles Enfances : enrichir la création de personnage
Le système des Enfances dans Donjons & Chatons
Dans Donjons & Chatons, les Enfances sont le principal mécanisme de création de personnage — des backgrounds qui définissent ce qu'un Chaton a vécu avant de devenir aventurier, ce qu'il sait faire et qui il est fondamentalement. Chaque Enfance est une petite histoire en soi, qui oriente aussi bien les compétences mécaniques du personnage que ses motivations narratives. Le jeu de base en propose plusieurs, et chaque supplément en ajoute de nouvelles.
Cinq Enfances liées au marais
Le Marais introduit cinq nouvelles Enfances directement issues des cultures et des environnements de la région marécageuse. Ces Enfances permettent de créer des Chatons dont l'histoire personnelle est ancrée dans le monde du supplément — un Chaton élevé parmi les Chat-teignes Charpenteurs, un autre qui a grandi au bord des eaux noires, un troisième dont les rêves ont toujours été peuplés de murmures. Des options de création qui enrichissent la gamme de profils disponibles et donnent aux joueurs de nouvelles façons de s'investir dans l'univers de Donjons & Chatons.
La voie de la Chamanerie : une nouvelle pratique magique
La miagie du marais
Le Marais introduit une nouvelle pratique magique spécifique à l'univers du supplément : la voie de la Chamanerie. Dans un monde où la miagie prend des formes très différentes selon les régions et les cultures, la Chamanerie est la pratique mystique propre aux habitants du marais — une magie de la nature, des rêves et des esprits qui reflète l'atmosphère particulière de cette région. Cette nouvelle voie donne aux Chatons aventuriers une option supplémentaire pour accéder aux mystères du marais et interagir avec ses forces surnaturelles d'une façon que d'autres formes de miagie ne permettent pas.
Des synergies avec le contexte du marais
La Chamanerie est plus qu'une simple liste de capacités supplémentaires — c'est un angle narratif qui ouvre de nouvelles façons d'interagir avec la bête qui murmure dans les rêves, avec les esprits qui peuplent les eaux noires et avec les arbres marcheurs des Chat-teignes Charpenteurs. Un Chaton chamane apporte à la compagnie une perspective unique sur les mystères du marais que les autres membres ne peuvent pas avoir — une asymétrie narrative enrichissante pour la table.
Deux scénarios complets : des aventures prêtes à jouer
Deux approches narratives distinctes
Le supplément propose deux scénarios complets qui exploitent les différentes facettes de la région — deux aventures aux tons et aux structures différentes qui illustrent la richesse narrative du marais et permettent à la Conteuse de varier les expériences proposées à son groupe.
Scénario 1 : la menace qui avance
Le premier scénario plonge les Chatons au cœur de la problématique centrale du marais — son avancée inexorable sur les terres cultivées. Une aventure d'investigation et d'exploration qui pousse les personnages à comprendre les mécanismes de cette progression mystérieuse et à trouver une façon d'y répondre — si tant est qu'une réponse existe. Un scénario qui utilise pleinement le lore du supplément et qui peut servir de porte d'entrée naturelle dans la région pour une compagnie de Chatons qui n'y est jamais venue.
Scénario 2 : le trésor au fond des eaux
Le second scénario s'intéresse aux vestiges des Gros-tout-nus et au trésor que personne ne devrait toucher. Une aventure d'exploration des ruines englouties qui joue sur la tension entre la curiosité naturelle des Chatons, le danger des profondeurs du marais et la question fondamentale : certains trésors méritent-ils vraiment d'être trouvés ? Un scénario plus sombre et plus ambigu que le premier, qui testera autant les valeurs que les capacités des personnages.
Le format : 64 pages grand format à couverture rigide
Un format premium dans la tradition de la gamme
Fidèle à la philosophie éditoriale de Studio Deadcrows, Le Marais est publié dans un format grand format à couverture rigide de 64 pages — un format qui donne au supplément une solidité et une présence physique appréciable, et qui s'harmonise parfaitement avec le jeu de base et les autres suppléments de la gamme. Un livre conçu pour durer et pour être manipulé sans crainte tout au long de nombreuses sessions de jeu.
Les illustrations de Clément De Ruyter : une signature reconnaissable
Clément De Ruyter est l'illustrateur historique de Donjons & Chatons — dont le style expressif et chaleureux a contribué à définir l'identité visuelle de toute la gamme. Ses illustrations du Marais capturent parfaitement l'atmosphère particulière de cette région — à la fois inquiétante et charmante, dangereuse et magnifique. Des Chatons expressifs, des créatures du marais évocatrices et des environnements qui donnent envie d'explorer chaque coin de boue et chaque frondaison mystérieuse.
À qui s'adresse Le Marais ?
Le profil idéal du lecteur
Le Marais s'adresse en priorité à :
- Toutes les Conteuses de Donjons & Chatons souhaitant enrichir leur monde avec une nouvelle région mystérieuse et bien documentée
- Les joueurs qui souhaitent créer des Chatons aux Enfances liées au marais ou explorer la voie de la Chamanerie
- Les groupes cherchant deux scénarios complets prêts à jouer dans un environnement inédit et thématiquement cohérent
- Les fans de Donjons & Chatons souhaitant compléter leur bibliothèque avec ce supplément géographique
- Les jeux de rôle parents qui souhaitent proposer à leurs enfants de nouvelles aventures dans un univers qu'ils connaissent déjà
- Les rôlistes curieux qui souhaitent découvrir Donjons & Chatons à travers un supplément compact et immédiatement utilisable
Prérequis : le jeu de base Donjons & Chatons
Le Marais est un supplément — il nécessite le jeu de base Donjons & Chatons pour être joué. Les règles du système 3D6, la création de personnage de base et les mécaniques fondamentales ne sont pas reproduites dans ce supplément. En revanche, une fois le jeu de base acquis, Le Marais s'intègre immédiatement et naturellement à n'importe quelle campagne en cours.
Le Marais : commandez dès aujourd'hui
Le Marais est exactement ce qu'un bon supplément géographique de jeu de rôle devrait être — immersif, cohérent, immédiatement utilisable et plein de mystères à explorer. Une région vivante, des PNJ mémorables, de nouvelles Enfances, la voie de la Chamanerie et deux scénarios complets — tout ce qu'il faut pour que vos Chatons aventuriers passent de nombreuses sessions dans les eaux noires de l'Arbrachat. Commandez-le dès aujourd'hui — et attention à ne pas réveiller la bête qui murmure dans les rêves.
| Mécanique(s) de jeu | Jeu de rôle |
| Langue(s) | Français |
| Âge | 7 ans et + |
| Nombre de participants | 2 à 7 joueurs |
| Auteur(s) | Trickytophe, Clément de Ruyter |
| Illustrateur(s) | Clément de Ruyter, Lucy Vallin |
| Éditeur | Studio Deadcrows |
| Nombre de pages | 64 pages |
| Largeur | 21 cm |
| Hauteur | 21 cm |
| Profondeur | 1 cm |
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