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Codenames - Retour à Poudlard

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IEL-70535

  • 10 ans et + Âge - 10  ans et +
  • 4 joueurs et + Nombre de participants - 4 joueurs et +
  • 15 minutes Temps de jeu - 15 minutes

Vous voilà élève de première année à Poudlard, et vous représentez votre maison : Gryffondor, Serdaigle, Poufsouffle ou Serpentard. Codenames : Retour à Poudlard transpose le célèbre jeu d’association d’idées dans l’univers d’Harry Potter. Le principe reste celui qu’on connaît : votre préfet détient la clé des secrets et donne à son équipe des indices — ici appelés sorts — composés d’un mot et d’un nombre. À vous de retrouver les cartes de votre maison sans vous tromper, au risque d’avantager vos adversaires. Cette version apporte deux vraies nouveautés : les quatre maisons disposent de pouvoirs asymétriques qui modifient leur façon de jouer, et une Coupe des Quatre Maisons donne une dimension évolutive aux parties enchaînées. On y joue avec des mots mais aussi avec des images tirées des films. Entre sorts, créatures et personnages légendaires, saurez-vous lire entre les lignes sans attirer l’attention de Rusard ?

Codenames Retour à Poudlard : un classique revisité, pas simplement repeint

Codenames fait partie de ces jeux qu'on ne présente plus. Créé par Vlaada Chvátil — également auteur de Galaxy Trucker et Through the Ages — il a décroché le Spiel des Jahres 2016, la plus haute distinction du jeu de société, et s'est imposé depuis comme une référence absolue du jeu d'ambiance.

Les déclinaisons sous licence se sont multipliées depuis. Mais Codenames : Retour à Poudlard, édité par Iello, ne se contente pas de remplacer les mots par du vocabulaire sorcier. Cette version ajoute des pouvoirs asymétriques par maison et une Coupe des Quatre Maisons qui transforme une succession de parties en véritable compétition.

Comment se joue une partie ?

Le préfet et ses sorts

Chaque équipe désigne son préfet, seul à connaître l'emplacement des cartes appartenant à sa maison. À son tour, il donne un indice — appelé « sort » — composé d'un mot et d'un nombre indiquant combien de cartes y sont associées.

Son équipe doit alors identifier les bonnes cartes. Un indice trop vague et personne ne comprend ; un indice trop précis et vous perdez du temps. Tout l'art du préfet consiste à trouver le mot qui relie plusieurs cartes sans jamais pointer vers celles des adversaires.

Se tromper, c'est aider l'autre équipe

C'est ce qui donne au jeu sa tension particulière. Une erreur ne fait pas que vous ralentir : elle peut révéler une carte adverse et donc offrir un avantage à vos concurrents.

La première équipe à identifier toutes les cartes de sa maison remporte la partie. Mais entre le moment où le préfet lâche son indice et celui où son équipe se décide, il se passe toujours quelque chose — et c'est généralement là que naissent les meilleurs moments de la soirée.

Des mots et des images

Particularité de cette édition : on y joue avec des mots mais aussi avec des images tirées des films. Une double entrée qui enrichit les associations possibles et renforce l'immersion dans l'univers de la saga.

Retrouvez d'autres jeux d'ambiance dans notre rayon jeux de société.

Les pouvoirs asymétriques des quatre maisons

C'est l'apport le plus significatif de cette version. Chaque maison — Gryffondor, Serdaigle, Poufsouffle, Serpentard — apporte son propre style magique et ses capacités spéciales.

Concrètement, cela signifie que votre maison influence votre façon de jouer, pas seulement la couleur de vos cartes. Une équipe de Serpentard n'aborde pas une manche comme une équipe de Poufsouffle, et cette asymétrie ajoute une dimension stratégique absente du Codenames original.

Pour les fans de la saga, c'est aussi ce qui fait fonctionner la licence : être réparti dans une maison n'a de sens que si cela change quelque chose.

La Coupe des Quatre Maisons

Seconde nouveauté : la Coupe des Quatre Maisons donne une dimension évolutive aux parties enchaînées.

Plutôt que de repartir de zéro à chaque manche, les équipes accumulent des résultats dans une compétition qui se joue sur plusieurs parties. Une mécanique parfaitement raccord avec l'univers — à Poudlard, la Coupe se gagne sur toute une année scolaire — et qui donne une raison concrète d'enchaîner les manches.

Faut-il connaître Codenames ou Harry Potter ?

Ni l'un ni l'autre. Le jeu est totalement autonome : ce n'est ni une extension, ni un complément d'une autre boîte.

Les règles de Codenames s'expliquent en cinq minutes, et l'éditeur insiste sur un point : le jeu est accessible aussi bien aux apprentis sorciers qu'aux moldus. Un joueur qui n'a jamais vu un film Harry Potter peut parfaitement jouer — les mots et les images fonctionnent sans connaissance préalable de la saga.

Cela dit, les fans y trouveront évidemment un plaisir supplémentaire : reconnaître un personnage secondaire ou un objet culte sur une carte fait partie de l'expérience.

Notre avis sur Codenames Retour à Poudlard

Ses points forts

  • Les pouvoirs de maison changent réellement le jeu. C'est ce qui distingue cette version des autres déclinaisons sous licence.
  • La Coupe des Quatre Maisons donne une raison d'enchaîner les parties plutôt que de s'arrêter après une manche.
  • Mots et images : la double entrée élargit les possibilités d'association.
  • Un classique éprouvé. Codenames reste l'un des meilleurs jeux d'ambiance jamais conçus — Spiel des Jahres 2016.
  • Accessible aux non-fans, ce qui en fait un jeu de groupe plutôt qu'un produit réservé aux initiés.

Ce qu'il faut savoir

  • Il faut du monde. Codenames donne le meilleur de lui-même à partir de six joueurs : à quatre, l'expérience est plus limitée.
  • Le rôle de préfet ne plaît pas à tout le monde. C'est une position exposée, qui demande de penser pour les autres.
  • Si vous possédez déjà Codenames, les mécaniques de base vous seront familières : l'achat se justifie par la licence et les ajouts propres à cette version.

Pour quel type de groupe ?

  • les fans d'Harry Potter cherchant un jeu qui exploite vraiment la licence plutôt que de la plaquer ;
  • les groupes de six à huit personnes — soirées entre amis, repas de famille ;
  • ceux qui aiment les jeux de mots et d'associations d'idées ;
  • les familles avec adolescents, le jeu réunissant facilement plusieurs générations ;
  • les amateurs de Codenames souhaitant une version enrichie de nouvelles mécaniques.

Questions fréquentes

Faut-il posséder Codenames pour y jouer ?

Non. Codenames : Retour à Poudlard est un jeu totalement autonome, qui contient tout le matériel nécessaire.

Faut-il connaître Harry Potter ?

Non. Le jeu est accessible aussi bien aux fans qu'aux néophytes : les mots et les images fonctionnent sans connaissance préalable de la saga.

Qu'apportent les pouvoirs de maison ?

Chaque maison dispose de capacités spéciales qui modifient sa façon de jouer, ce qui ajoute une dimension stratégique asymétrique absente du Codenames original.

Qu'est-ce que la Coupe des Quatre Maisons ?

Un système qui donne une dimension évolutive aux parties enchaînées : les équipes accumulent des résultats dans une compétition qui se joue sur plusieurs manches.

Combien de joueurs faut-il ?

Le jeu accueille jusqu'à 8 joueurs. Comme tous les Codenames, il révèle son plein potentiel à partir de six participants, répartis en équipes.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 30 minutes, ce qui permet facilement d'enchaîner plusieurs manches dans le cadre de la Coupe des Quatre Maisons.

Mécanique(s) de jeu Déduction
Langue(s) Français
Âge 10 ans et +
Nombre de participants 4 joueurs et +
Temps de jeu 15 minutes
Est-ce une extension ? Non
Auteur(s) Vlaada Chvátil
Illustrateur(s) Ondřej Hrdina, Štěpán Drašťák
Éditeur Iello
Largeur 16 cm
Hauteur 23 cm
Profondeur 7 cm

Une boîte de "Codenames - Retour à Poudlard" contient :

  • 198 cartes Mot/Image recto-verso
  • 1 support de cartes
  • 1 carte clé
  • 4 cartes Maison (Serpentard, Serdaigle, Gryffondor, Poufsouffle)
  • cartes spéciales Maisons
  • 1 livret de règles

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