Grace
11,50 € TTC
RNEGRA01FR
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8 ans et +
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2 joueurs
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15 minutes
Dans les jardins de l'Impératrice, deux artistes s'affrontent — non par les armes, mais par la danse. Grace est un duel de cartes où vous incarnez l'un de ces danseurs, puisant dans les énergies élémentaires pour exécuter les plus belles chorégraphies. À chaque tour, vous dépensez du Ch'i pour acquérir une carte de la ligne d'Inspiration, puis vous la jouez dans votre danse. En connectant ses symboles à ceux de la carte précédente, vous déclenchez des effets : gagner du Ch'i, protéger une carte, manipuler le tempo du duel — ou déstabiliser votre adversaire. Deux voies s'offrent alors à vous : pousser le pion Équilibre jusqu'au bord pour faire chuter votre rival, ou enchaîner des danses harmonieuses pour récolter les faveurs du public. Un Éveil réussi peut même vous offrir une explosion finale de points.
Grace : un duel qui se gagne par l'élégance
Il y a quelque chose de rafraîchissant dans un jeu de duel où l'on ne se bat pas. Grace, édité par Rose Noire Édition, transpose l'affrontement à deux joueurs sur un terrain inattendu : celui de la danse, dans les jardins de l'Impératrice.
Derrière cette thématique gracieuse se cache pourtant un jeu tactique et tendu. Vous ne vous contentez pas de construire votre chorégraphie : vous cherchez aussi à déséquilibrer celle de votre adversaire. Conçu par Antoine Saulière et illustré par Laura Mounereau, Grace conjugue une fluidité de jeu remarquable avec une réelle profondeur de décision.
Comment se déroule un tour de jeu ?
La partie oppose le Clan du Soleil au Clan de la Lune. Chaque manche se compose du tour du premier, suivi du tour du second. Et chaque tour tient en deux étapes seulement.
1. Inspirer
Vous achetez une carte de la ligne d'Inspiration en dépensant du Ch'i, l'énergie qui alimente tout le jeu. Attention : le coût des cartes varie selon leur position dans la ligne. Convoiter la carte la plus éloignée a un prix — et ce prix peut vous priver de ressources au tour suivant.
2. Danser
Vous jouez ensuite la carte dans l'une de vos deux danses, en la connectant par ses symboles à la carte précédente. Si la connexion fonctionne, l'effet se déclenche : récupérer du Ch'i, protéger une carte, agir sur le tempo du duel ou pousser votre adversaire vers le déséquilibre.
Deux étapes, aucune règle superflue. C'est cette économie de moyens qui permet à Grace d'être accessible dès 8 ans tout en restant exigeant pour des joueurs confirmés.
Cartes de base ou cartes Grace : le vrai dilemme
Le cœur tactique du jeu réside dans la différence entre les deux types de cartes Mouvement, reconnaissables à l'aura magique entourant le danseur.
- Une carte Mouvement de base porte 3 symboles : un à gauche pour se connecter à la carte précédente, deux à droite pour offrir un choix à la suivante. Elle vaut 1 point.
- Une carte Mouvement Grace n'en porte que 2, un de chaque côté. Bien plus exigeante à enchaîner — elle ne laisse qu'une seule possibilité de suite — elle vaut en revanche 2 points.
Tout est là. Jouer facile et sûr, ou prendre le risque d'une carte Grace qui rapporte double mais peut bloquer votre danse ? Cette tension revient à chaque tour et suffit à elle seule à faire du jeu un vrai duel de réflexion.
Les deux voies de la victoire
Faire chuter son adversaire
Le pion Équilibre symbolise la domination du duel. Chaque déstabilisation le pousse vers l'un des deux danseurs — et le faire atteindre le bord signifie la chute de votre rival, donc votre victoire immédiate.
Détail malin de conception : la piste Équilibre n'est pas un plateau supplémentaire, c'est le dos de la boîte, qu'on retourne à la mise en place. Une économie de matériel élégante, fidèle à l'esprit épuré du jeu.
Séduire le public
L'autre voie est plus patiente : enchaîner des danses harmonieuses pour récolter les faveurs du public et marquer des points. Seules les cartes mises de côté en terminant une danse comptent au décompte final — celles qui restent en cours de chorégraphie sont défaussées sans rien rapporter.
Savoir quand clore une danse devient donc une décision cruciale. Trop tôt, vous sacrifiez du potentiel ; trop tard, vous risquez de tout perdre.
L'Éveil : le pari de la fin de partie
Vos deux cartes Salutation, posées au départ, forment le point d'origine de vos deux danses. Chacune offre 2 symboles — mais sur sa face Éveil, elle en propose 4, ouvrant considérablement vos possibilités de connexion.
Un Éveil réussi peut déclencher une explosion de points en fin de partie. C'est le coup d'éclat que les joueurs expérimentés cherchent à préparer dès les premiers tours.
Un jeu pour qui ?
Grace s'adresse particulièrement :
- aux duos réguliers qui cherchent un jeu à deux court, élégant et rejouable ;
- aux amateurs de jeux de connexion et de combinaison plutôt que d'affrontement frontal ;
- aux familles avec enfants dès 8 ans, grâce à des règles qui s'expliquent en quelques minutes ;
- à ceux qui apprécient les jeux au parti pris esthétique fort, portés par une vraie direction artistique ;
- aux joueurs lassés des thèmes guerriers et curieux d'un duel qui se gagne par la grâce.
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Notre avis sur Grace
Ses points forts
- Une thématique rare et réussie. Un duel de danse mystique tranche agréablement dans un marché saturé de batailles.
- Des règles minimales, des choix denses. Deux étapes par tour suffisent à générer de vrais dilemmes.
- Deux voies de victoire qui coexistent réellement : agresser ou construire, aucune n'est dominante.
- La piste Équilibre au dos de la boîte, une idée d'ergonomie astucieuse.
- Les illustrations de Laura Mounereau, qui portent l'ambiance autant que les mécaniques.
Ce qu'il faut savoir
- Strictement deux joueurs. Aucune configuration alternative.
- Le format est court. Comptez une vingtaine de minutes — c'est un jeu à enchaîner plutôt qu'un plat de résistance.
- La première partie sert de calibrage, le temps de mesurer le coût réel des cartes Grace.
Questions fréquentes
Grace se joue-t-il uniquement à deux ?
Oui. Le jeu est conçu exclusivement comme un duel pour deux joueurs, sans configuration alternative.
Comment gagne-t-on la partie ?
De deux façons : en poussant le pion Équilibre jusqu'au bord pour faire chuter votre adversaire, ou en accumulant le plus de points grâce aux danses terminées et aux cartes Éveil.
Quelle différence entre les cartes de base et les cartes Grace ?
Les cartes de base portent 3 symboles et valent 1 point. Les cartes Grace n'en portent que 2, ce qui les rend plus difficiles à enchaîner, mais elles valent 2 points.
À quoi sert le Ch'i ?
C'est la ressource du jeu. Il permet d'acheter les cartes de la ligne d'Inspiration, dont le coût varie selon leur position.
Le jeu convient-il aux enfants ?
Oui, dès 8 ans. Les règles se résument à deux étapes par tour, même si les choix tactiques restent intéressants pour des joueurs adultes.
Combien de temps dure une partie ?
Entre 15 et 30 minutes selon l'expérience des joueurs — un format idéal pour enchaîner plusieurs duels.
| Mécanique(s) de jeu | Collection |
| Langue(s) | Français |
| Âge | 8 ans et + |
| Nombre de participants | 2 joueurs |
| Temps de jeu | 15 minutes |
| Est-ce une extension ? | Non |
| Auteur(s) | Antoine Sauliere |
| Illustrateur(s) | Laura Mounereau |
| Éditeur | Rose Noire Édition |
| Largeur | 11,5 cm |
| Hauteur | 11,5 cm |
| Profondeur | 3,5 cm |
Une boîte de "Grace" contient :
- 20 cartes Mouvement de base
- 20 cartes Mouvement Grâce
- 4 cartes Salutation
- 6 jetons Ch'i
- 1 pion Équilibre
- 1 livret de règles
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