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Warhammer Fantasy Roleplay - Les Vents de Magie

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  • 14 ans et + Âge - 14 ans et +
  • 2 à 7 joueurs Nombre de participants - 2 à 7 joueurs

Les Vents de Magie est le supplément de référence absolue sur la magie pour le jeu de rôle Warhammer Fantasy Roleplay 4e édition, édité par Khaos Project. Depuis les Portes du Warp brisées aux pôles du monde, les énergies brutes du Chaos déferlent sur le Vieux Monde — et grâce aux enseignements de Teclis, les sorciers humains ont appris à en canaliser un seul aspect pour pratiquer une sorcellerie puissante, mais jamais sans risque. Ce guide exhaustif couvre l'intégralité des huit Collèges de Magie d'Altdorf — leurs traditions, leurs sorts révisés et étendus, leur Carrière dédiée — et enrichit la gamme avec des règles complètes pour les rituels, l'invocation d'élémentaires, les constructions magiques, les familiers et les sites magiques. Le livre indispensable pour tout sorcier du Vieux Monde.


Les Vents de Magie : le guide complet de la magie pour le jeu de rôle Warhammer Fantasy Roleplay 4e édition édité par Khaos Project

Depuis les Portes du Warp brisées aux pôles du monde, les énergies brutes du Chaos — une forme de magie pure mais instable — déferlent dans le Vieux Monde, alimentant les actes de sorcellerie et soutenant les entités démoniaques. Grâce aux sages conseils de Teclis, le plus grand des mages hauts elfes, les sorciers humains ont appris à puiser dans un seul de ses aspects pour pratiquer une forme de sorcellerie relativement sûre, mais toujours capable d'exploits d'une grande puissance. Ces brins d'énergie magique brute sont connus sous le nom de Vents de Magie. Les Vents de Magie, édité par Khaos Project d'après l'édition originale de Cubicle 7 Entertainment, est le guide de référence complet des pratiques et traditions enseignées par les huit Collèges de Magie pour le jeu de rôle Warhammer Fantasy Roleplay 4e édition. Un ouvrage indispensable pour tout groupe qui souhaite explorer la magie dans toute sa profondeur, sa richesse et ses dangers.

L'univers : la magie dans le Vieux Monde de Warhammer

Une histoire millénaire de sorcellerie et de danger

La magie a toujours existé dans le Vieux Monde — mais elle n'a pas toujours été aussi codifiée ni aussi relativement sûre qu'aujourd'hui. Pendant des siècles, les sorciers humains pratiquaient sans règles ni cadre, invoquant les Vents de Magie dans leur brute totalité avec des conséquences souvent catastrophiques. C'est l'intervention de Teclis, au moment du Grand Siège de Middenheim contre Archaon, qui a tout changé : le plus grand mage elfe vivant a enseigné aux humains à séparer les huit Vents de Magie et à n'en canaliser qu'un seul à la fois — la fondation de ce qui allait devenir les huit Collèges de Magie d'Altdorf. Ce contexte historique riche et nuancé est le fil conducteur de tout le supplément.

Le système D100 de Warhammer Fantasy Roleplay 4e

Warhammer Fantasy Roleplay 4e édition utilise un système de résolution basé sur le D100 — des jets de pourcentage dont les résultats sont comparés aux compétences des personnages. Pour la magie, ce système intègre une gestion du risque particulièrement bien pensée : canaliser les Vents de Magie est toujours une décision à double tranchant. Les ratés de canalisation — les fameux effets de Chaos — peuvent avoir des conséquences allant de l'embarrassant au carrément fatal. Les Vents de Magie enrichit et approfondit ce système avec des règles avancées pour chaque tradition.

Les huit Collèges de Magie : un traitement exhaustif

Huit traditions, huit identités distinctes

Le cœur du supplément est son traitement exhaustif des huit Collèges de Magie d'Altdorf — chacun dédié à l'un des huit Vents de Magie, chacun avec sa propre philosophie, ses propres méthodes d'enseignement, ses propres secrets et ses propres dangers. Pour chaque Collège, Les Vents de Magie propose une liste de sorts révisée et étendue ainsi qu'une Carrière de Sorcier dédiée :

Azyr — Le Vent Céleste : le Collège de l'Azur

Les Magisters Célestes canalisent le Vent Céleste pour prédire l'avenir, manipuler le destin et déchaîner des éclairs dévastateurs. Leurs sorts révisés incluent de nouvelles formes de divination et des attaques d'énergie pure.

Chamon — Le Vent Doré : le Collège de l'Or

Les Alchimistes manipulent le Vent Doré pour transformer les matières, créer des alliages impossibles et transmuter les métaux. Leurs sorts étendus couvrent un spectre allant de la transformation physique aux manipulations métallurgiques complexes.

Ghur — Le Vent Ambré : le Collège de l'Ambre

Les Magisters Ambrés canalisent les instincts sauvages et la puissance animale — leurs sorts font appel aux forces primitives de la nature, leur permettant de communiquer avec les bêtes et de déchaîner leur rage bestiale.

Ghyran — Le Vent Jade : le Collège du Jade

Les Druides canalisent la vie, la croissance et la guérison — leurs sorts permettent d'accélérer la végétation, de soigner les blessures et de renforcer les défenses naturelles. La tradition la plus sollicitée par les armées impériales pour ses capacités de soin.

Hysh — Le Vent Blanc : le Collège de Lumière

Les Magisters Blancs canalisent la raison pure et la lumière aveuglante — ennemis des créatures des ténèbres et du Chaos, leurs sorts illuminent, révèlent et détruisent ce qui fuit la clarté.

Shyish — Le Vent Violet : le Collège Améthyste

Les praticiens légitimes du Vent de la Mort canalisent la frontière entre vie et trépas — leurs sorts permettent de communiquer avec les morts récents, d'affaiblir les forces vitales des ennemis et de résister à la mort.

Ulgu — Le Vent Gris : le Collège des Ombres

Les Maîtres des Ombres canalisent l'illusion, la tromperie et l'obscurité — leurs sorts créent des mirages élaborés, dissimulent les alliés et confondent les ennemis. Des sorciers particulièrement prisés pour les opérations discrètes.

Aqshy — Le Vent Rouge : le Collège du Feu

Les Pyromanciers canalisent la passion, la rage et la chaleur destructrice — les plus offensifs des huit traditions, leurs sorts déchaînent des flammes dévastatrices qui consument les régiments entiers d'ennemis.

Les sorts révisés et étendus : une bibliothèque magique complète

Des listes de sorts enrichies pour chaque tradition

Chacune des huit traditions bénéficie dans Les Vents de Magie d'une liste de sorts révisée et considérablement étendue par rapport au Livre de Base. Ces nouvelles listes proposent une gamme bien plus vaste couvrant différents styles de jeu — combat offensif, soutien, utilitaire, investigation — permettant aux sorciers de développer des profils véritablement distincts au sein d'une même tradition.

Le système de focalisation : puissance et risque

Les Vents de Magie introduit un système de focalisation qui permet aux sorciers de rassembler leur pouvoir pour un effet dévastateur — en dépensant des actions supplémentaires pour amplifier la puissance d'un sort. Mais ce pouvoir accru a un prix : la focalisation augmente également le risque de ratés et d'effets du Chaos. Un choix tactique constant qui enrichit chaque décision magique en combat.

Les rituels : la magie à grande échelle

Des sorts complexes aux effets permanents

L'une des plus grandes contributions des Vents de Magie à la gamme est son système de rituels complet. Ces sorts complexes — distincts des sorts ordinaires par leur durée de préparation, leurs composantes et leurs effets — permettent d'accomplir des choses qu'aucun sort conventionnel ne peut réaliser :

Renforcer des sites sacrés

Les rituels de renforcement permettent d'imprégner un lieu d'énergie magique permanente — créant des sanctuaires protégés ou des centres de pouvoir qui servent de ressources durables pour les personnages et enrichissent les campagnes d'une dimension stratégique persistante.

Fabriquer des créatures magiques

Certains rituels permettent de créer des créatures magiques — des êtres animés par les Vents de Magie dont la nature et les capacités dépendent du Vent utilisé. Ces constructions peuvent servir de gardes ou de serviteurs — avec tous les risques que comporte la création de vie artificielle dans le Vieux Monde.

Invoquer des entités puissantes

Le plus périlleux des usages rituels : l'invocation d'entités — des êtres de puissance magique pure liés à un Vent particulier. Ces rituels nécessitent une préparation minutieuse et des protections élaborées, et les conséquences d'une invocation mal maîtrisée peuvent être catastrophiques.

Élémentaires, constructions magiques et familiers

Élémentaires incarnés : des serviteurs du Vent

Les Vents de Magie propose des règles détaillées pour l'invocation d'élémentaires incarnés — des manifestations physiques des Vents de Magie que les sorciers suffisamment puissants peuvent appeler à leur service. Chaque type d'élémentaire est décrit avec ses caractéristiques de jeu, ses motivations et les conditions dans lesquelles il peut être invoqué et maintenu sous contrôle.

Les constructions magiques

Les constructions magiques sont des créations permanentes — des êtres artificiels animés par la magie plutôt qu'invoqués depuis une autre sphère. Les Vents de Magie détaille le processus de leur création, leurs capacités et leurs limites, ainsi que les obligations qui lient le créateur à sa création.

Les familiers : un lien magique unique

Le supplément propose un système complet pour créer et gérer des familiers — ces animaux ou créatures liés magiquement à un sorcier. Les règles couvrent la création du familier, la progression du lien au fil des aventures et les avantages mutuels que la relation apporte aux deux parties — applicable aussi bien aux personnages joueurs qu'aux PNJ sorciers rencontrés.

Les sites magiques : la géographie du pouvoir

Les lignes de force et le Grand Vortex d'Ulthuan

Les Vents de Magie circulent selon des lignes de force qui s'accumulent en certains lieux et s'affaiblissent en d'autres. Le supplément décrit ces propriétés géographiques de la magie, expliquant comment les lignes de force drainent l'énergie vers le Grand Vortex d'Ulthuan et comment les sorciers peuvent exploiter ces lieux pour amplifier leur pouvoir.

Des sites associés à chaque Vent

Pour chacun des huit Vents de Magie, Les Vents de Magie décrit plusieurs sites magiques spécifiques du Vieux Monde — autant de décors potentiels pour des aventures, de ressources convoitées par les sorciers et d'enjeux narratifs pour les campagnes.

Les quatre nouvelles carrières

De nouvelles voies pour les personnages liés à la magie

En complément des huit Carrières de Sorcier dédiées aux Collèges, Les Vents de Magie introduit quatre nouvelles carrières :

  • Le Devin — spécialiste de la divination et de la lecture des signes, conseiller précieux pour les nobles et les généraux
  • L'Alchimiste mondain — praticien des arts alchimiques sans accès aux Vents de Magie, dont l'expertise produit des résultats presque aussi spectaculaires
  • Le Bedeau — serviteur et assistant des Magisters, dont la position donne accès à des informations et réseaux que les simples apprentis n'atteignent jamais
  • Le Magister Vigilant — enquêteur et gardien des Collèges, chargé de traquer les sorciers sauvages et les pratiques magiques illicites

Les pratiques magiques illicites

La magie en dehors des Collèges

Les Vents de Magie aborde également les pratiques magiques illicites — les sorciers sauvages non formés dans les Collèges, les charlatans qui imitent la magie, et les corrompus qui ont ouvert leur esprit aux influences du Chaos. Ces pratiques sont décrites avec leurs mécaniques propres et leurs risques spécifiques, fournissant au Maître de Jeu des outils pour créer des antagonistes magiques variés et crédibles.

À qui s'adresse Les Vents de Magie ?

Le profil idéal du lecteur

Les Vents de Magie s'adresse en priorité à :

  • Tous les joueurs incarnant des sorciers dans Warhammer Fantasy Roleplay 4e — le supplément est pour eux indispensable
  • Les Maîtres de Jeu souhaitant enrichir leurs campagnes avec des antagonistes magiques variés, des sites puissants et des intrigues au sein des Collèges
  • Les fans de jeux de rôle qui apprécient les systèmes magiques profonds et cohérents avec leur univers
  • Les groupes dont les campagnes se déroulent à Altdorf — la capitale de l'Empire où les Collèges ont leur siège
  • Tout joueur de Warhammer Fantasy Roleplay souhaitant comprendre la magie dans toute sa profondeur narrative et mécanique

Un supplément indispensable même sans sorcier dans le groupe

Si Les Vents de Magie est évidemment crucial pour les joueurs de sorciers, il est également une ressource précieuse pour tout Maître de Jeu. Les descriptions des Collèges, les règles pour les pratiques illicites, les sites magiques et les nouvelles carrières enrichissent n'importe quelle campagne — même celles dont les personnages principaux n'ont pas de carrière magique.

Les Vents de Magie : commandez dès aujourd'hui

Les Vents de Magie est le supplément que tout groupe de Warhammer Fantasy Roleplay attendait — le guide de référence complet sur la magie dans le Vieux Monde, riche, profond et immédiatement utilisable. Huit Collèges détaillés, des sorts en nombre, des rituels ambitieux, des familiers, des élémentaires et des sites magiques à explorer — tout ce qu'il faut pour faire de la sorcellerie une expérience véritablement mémorable dans vos campagnes. Commandez-le dès aujourd'hui et domptez les Vents de Magie — si le Warp ne vous dévore pas avant.

Mécanique(s) de jeu Jeu de rôle
Langue(s) Français
Âge 14 ans et +
Nombre de participants 2 à 7 joueurs
Éditeur Khaos Project
Nombre de pages 224 pages
Largeur 21,5 cm
Hauteur 30,5 cm
Profondeur 2 cm

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