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L'Appel de Cthulhu - Terreur sur l’Orient-Express, Vol.1 : De Londres aux Alpes

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ESCTH17FR

Un vieil ami vous convoque en urgence. Quelques heures plus tard, sa maison brûle et lui-même échappe de peu à la mort. Ce qu’il vous confie avant de s’effondrer va vous entraîner dans un voyage de mille kilomètres à bord du train le plus luxueux du monde. Terreur sur l’Orient-Express, Vol.1 : De Londres aux Alpes ouvre la réédition de l’une des campagnes les plus célèbres de L’Appel de Cthulhu. Ce premier volume contient sept aventures qui conduisent les investigateurs de Londres jusqu’à Milan, sur la piste sanglante d’un artefact maudit dont chaque fragment semble attirer la mort. Vous y trouverez également des informations détaillées sur le Simplon-Orient-Express — composition des voitures, équipage, service à bord — ainsi que de nombreuses ressources destinées au Gardien.

Terreur sur l'Orient-Express : une campagne devenue légendaire

Il existe quelques campagnes que tout rôliste connaît de nom, même sans y avoir joué. Terreur sur l'Orient-Express en fait partie. Publiée par Chaosium en 1991, elle s'est imposée en quelques années comme l'une des aventures emblématiques de L'Appel de Cthulhu, aux côtés des Masques de Nyarlathotep.

Edge en propose aujourd'hui une nouvelle édition française, découpée en deux volumes. Ce Volume 1 : De Londres aux Alpes en constitue la première moitié, avec sept aventures qui mènent les investigateurs de la capitale britannique jusqu'à Milan.

Le pitch : un artefact à reconstituer

Tout commence à Londres. Un ami des investigateurs les convoque dans des circonstances troublantes, puis sa maison part en flammes. Ce qu'il parvient à leur transmettre avant de disparaître les lance sur la piste d'un artefact maudit dispersé à travers l'Europe.

Chaque fragment se trouve dans une ville différente, le long de la ligne de l'Orient-Express. Et chaque fragment attire ceux qui le convoitent — un culte déterminé, dont les méthodes ne laissent guère de place à la négociation.

Cette structure de quête fragmentée est ce qui donne à la campagne sa cohérence : vous n'enchaînez pas des scénarios indépendants, vous reconstituez un puzzle macabre dont chaque pièce rapproche vos personnages d'une vérité qu'ils préféreraient ignorer.

Sept aventures, de Londres à Milan

Ce premier volume couvre la première moitié du trajet. Les investigateurs quittent Londres, traversent la France, franchissent les Alpes et atteignent l'Italie du Nord.

Chaque étape donne lieu à son propre scénario, avec sa ville, son ambiance et ses dangers propres. C'est la grande force de la campagne : elle ne se déroule pas dans un lieu unique mais compose une traversée de l'Europe des années 1920, où chaque arrêt apporte un registre différent — enquête urbaine, confrontation, course contre la montre.

Entre deux villes, le train lui-même devient le décor. Et les couloirs du Simplon-Orient-Express se révèlent rarement plus sûrs que les rues qu'on vient de quitter.

Le Simplon-Orient-Express : un décor documenté

L'ouvrage ne se contente pas d'évoquer le train. Il fournit des informations détaillées sur le Simplon-Orient-Express : composition des voitures, horaires, itinéraire, équipage, service à bord, galerie de voyageurs.

Pour un Gardien, c'est une ressource précieuse. Elle permet de faire vivre le train comme un lieu crédible, où l'on croise des passagers récurrents, où l'on remarque qu'une porte de service n'aurait pas dû être ouverte, où le personnel finit par vous reconnaître.

Dans une campagne où l'on passe autant de temps à bord qu'en ville, ce niveau de détail n'est pas un supplément d'âme : c'est ce qui rend l'ensemble jouable. Retrouvez l'ensemble de la gamme dans notre rayon jeux de rôle.

Un volume richement outillé pour le Gardien

Au-delà des sept scénarios, le livre rassemble de nombreuses informations destinées au Gardien : trame d'ensemble, antagonistes, liens entre les épisodes, conseils de mise en scène.

C'est indispensable sur une campagne de cette ampleur. Mener Terreur sur l'Orient-Express suppose de garder en tête des fils narratifs qui courent sur plusieurs mois de jeu réel — le livre est structuré pour vous y aider plutôt que de vous laisser reconstituer la mécanique par vous-même.

Faut-il le Volume 2 ?

Pas immédiatement. Ce premier volume contient sept aventures complètes, soit une durée de jeu déjà considérable — plusieurs mois pour une table au rythme hebdomadaire.

En revanche, il ne conclut pas l'histoire. La campagne se poursuit et s'achève dans le Volume 2 : De l'Italie à Constantinople, qui emmène les investigateurs à travers les Balkans jusqu'aux rives du Bosphore.

Les groupes qui se lancent dans cette campagne finiront donc par en avoir besoin — mais rien n'oblige à acquérir les deux volumes simultanément.

Que faut-il pour jouer ?

Ce livre est une campagne, pas un livre de règles. Il vous faudra le livre de base de L'Appel de Cthulhu et, idéalement, le Manuel du Gardien.

Le système employé est le Basic Role-Playing (BRP), fondé sur des jets de pourcentage au d100 — simple à prendre en main et éprouvé depuis plus de quarante ans.

À noter également l'existence d'un ensemble d'accessoires dédié, Les Accessoires du Voyageur, comprenant un écran spécifique, un guide du voyageur de 36 pages, un guide des wagons, des passeports et des billets de train. De quoi renforcer considérablement l'immersion — mais ce n'est pas indispensable pour jouer.

Notre avis sur le Volume 1

Ses points forts

  • Une structure itinérante unique. Traverser l'Europe ville par ville évite toute monotonie et renouvelle l'ambiance à chaque étape.
  • Un décor exceptionnellement documenté. Le train devient un lieu crédible, pas un simple intermède entre deux scénarios.
  • Une trame qui tient. La quête des fragments donne une cohérence rare à une campagne de cette longueur.
  • Un classique accessible. Cette réédition rend disponible une campagne longtemps difficile à trouver en français.
  • Sept aventures dans un seul volume : la durée de jeu est conséquente.

Ce qu'il faut savoir

  • Le livre de base est indispensable.
  • L'histoire ne se conclut pas ici. Le Volume 2 sera nécessaire pour aller au bout.
  • C'est un engagement. Une campagne de cette ampleur demande un groupe régulier et un Gardien prêt à préparer.
  • Le rythme est celui de l'enquête, pas de l'action : les tables qui privilégient le combat y trouveront moins leur compte.

Pour quel type de table ?

  • les groupes prêts à s'engager dans une campagne longue et suivie ;
  • les amateurs d'enquête et d'horreur lovecraftienne classique des années 1920 ;
  • les Gardiens qui veulent mener un monument de la gamme enfin réédité ;
  • les tables sensibles au voyage et au dépaysement, de Londres à l'Italie du Nord ;
  • les collectionneurs de L'Appel de Cthulhu souhaitant compléter leur bibliothèque avec les grandes campagnes historiques.

Questions fréquentes

Combien d'aventures contient le Volume 1 ?

Sept aventures, qui mènent les investigateurs de Londres jusqu'à Milan, ainsi que des informations détaillées sur le Simplon-Orient-Express et de nombreuses ressources pour le Gardien.

Faut-il le livre de base pour jouer ?

Oui. Il s'agit d'une campagne et non d'un livre de règles : le livre de base de L'Appel de Cthulhu est nécessaire, le Manuel du Gardien étant vivement conseillé.

Le Volume 2 est-il obligatoire ?

Pas pour commencer. Le Volume 1 contient sept aventures complètes, soit plusieurs mois de jeu. Le Volume 2 : De l'Italie à Constantinople sera en revanche nécessaire pour conclure la campagne.

S'agit-il d'une nouvelle campagne ou d'une réédition ?

C'est la nouvelle édition française, publiée par Edge, d'une campagne parue chez Chaosium en 1991 et devenue emblématique de L'Appel de Cthulhu.

Existe-t-il des accessoires pour cette campagne ?

Oui. Les Accessoires du Voyageur regroupent un écran dédié, un guide de 36 pages, un guide des wagons, six passeports et six billets de train. Ils renforcent l'immersion mais ne sont pas indispensables.

Quel système de jeu est utilisé ?

Le Basic Role-Playing (BRP), fondé sur des jets de pourcentage au d100 — le système historique de L'Appel de Cthulhu.

Mécanique(s) de jeu Jeu de rôle
Auteur(s) Mike Mason, Mark Morrison, David Conyers, Phil Anderson, Marion Anderson, Bernard Caleo
Illustrateur(s) Dean Engelhardt, Earl Geier, Gustaf Björksten, Patricio Contreras-Toro, Lee Gibbons
Éditeur Edge
Nombre de pages 312 pages
Largeur 22 cm
Hauteur 28 cm
Profondeur 2 cm

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