Warhammer 40K : Wrath & Glory - L'Église de l'Acier
33,16 € TTC
34,90 €
-5%
KPWWG0006
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14 ans et +
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2 à 7 joueurs
L'Église de l'Acier est le guide de référence absolu sur les véhicules pour le jeu de rôle Warhammer 40K : Wrath & Glory, édité par Khaos Project. Percez les mystères de l'Esprit de la Machine et libérez l'immense puissance des engins de guerre du 41e Millénaire. Ce supplément rassemble les règles de plus de 80 véhicules issus de toutes les espèces et factions — chars impériaux, transporteurs de troupes, aéronefs, et même les mystérieux engins Nécrons au necrodermis vivant. Rendez-vous à l'atelier du Mechanicus pour personnaliser vos machines de destruction, interagir directement avec leurs Esprits des Machines, construire l'histoire unique de votre véhicule vénérable et traverser les terres désolées du système de Gilead grâce à des règles de voyage narratives. Une aventure courte complète le tout pour mettre immédiatement les nouvelles règles en action.
L'Église de l'Acier : le guide complet des véhicules pour le jeu de rôle Warhammer 40K : Wrath & Glory édité par Khaos Project
Omnissiah, guide nos bras et nos moteurs. Dans le 41e Millénaire, les véhicules ne sont pas de simples outils de guerre — ce sont des reliques sacrées, des esprits mécaniques vénérables, des héritages vivants dont la maintenance est un acte de dévotion autant que de nécessité. L'Église de l'Acier, édité par Khaos Project d'après l'édition originale de Cubicle 7 Entertainment sous licence Games Workshop, est le supplément de référence consacré aux véhicules pour le jeu de rôle Warhammer 40K : Wrath & Glory. Plus de 80 véhicules, des règles narratives complètes, l'atelier du Mechanicus, les Esprits des Machines et des règles de voyage — un ouvrage indispensable pour tout Maître de Jeu souhaitant faire des engins de guerre du 41e Millénaire des acteurs à part entière de ses campagnes.
L'univers : les véhicules dans le 41e Millénaire
Bien plus que des outils de guerre
Dans l'univers de Warhammer 40,000, les véhicules occupent une place qui va bien au-delà de leur simple fonction militaire. Pour les fidèles de l'Adeptus Mechanicus, chaque tank, chaque vaisseau et chaque machine de guerre est habité par un Esprit de la Machine — une entité mécanique qui doit être vénérée, cajolée et entretenue selon des rituels précis hérités de l'Âge de la Technologie. Un char Léman Russ qui a survécu à cent batailles n'est pas une machine ordinaire — c'est une relique vivante dont l'Esprit a été trempé dans le feu de l'adversité. L'Église de l'Acier capture cette dimension sacrée des véhicules avec une profondeur et une cohérence thématiques qui enrichissent considérablement toute campagne Wrath & Glory.
L'Adeptus Mechanicus et le Culte de la Machine dans le système de Gilead
L'Église de l'Acier propose une exploration détaillée de l'Adeptus Mechanicus et du Culte de la Machine dans le contexte spécifique du système de Gilead — cette région isolée par la Grande Faille où se déroulent les campagnes de Wrath & Glory. Comment le Mechanicus opère-t-il dans un système coupé du reste de l'Imperium ? Quels sont les rituels d'entretien disponibles quand Mars est inaccessible ? Quelles factions et espèces du système entretiennent leurs propres rapports sacrés ou pratiques avec leurs véhicules ? Autant de questions auxquelles le supplément répond avec le soin narratif qui caractérise la gamme Wrath & Glory.
La vénération des autres factions pour leurs véhicules
La relation aux véhicules n'est pas l'apanage du seul Mechanicus. L'Église de l'Acier explore également la façon dont les autres factions et espèces de l'univers Warhammer 40K vénèrent, utilisent et considèrent leurs propres machines de guerre — des Orks qui perçoivent leurs engins comme des extensions de la puissance de Gork et Mork aux Nécrons dont la relation au métal vivant necrodermis est d'une nature radicalement différente de toute technologie impériale. Une diversité d'approches qui enrichit les interactions entre factions et donne au Maître de Jeu des outils pour jouer des scènes de contact avec des véhicules de toutes origines.
Plus de 80 véhicules : un catalogue exhaustif du 41e Millénaire
Des statistiques complètes pour toutes les factions
Le cœur du supplément est son catalogue de plus de 80 véhicules — le plus complet jamais publié pour la gamme Wrath & Glory. Ces profils couvrent l'intégralité du spectre des factions et espèces du 41e Millénaire, avec des statistiques complètes utilisables immédiatement en session :
Les véhicules impériaux : de la Garde à l'Astartes
Les véhicules de l'Imperium constituent naturellement la plus grande partie du catalogue — chars Léman Russ dans leurs nombreuses variantes, Chimères et transports de troupes, Hellhounds incendiaires, Predators Space Marines, Land Raiders et bien d'autres. Chaque profil est accompagné de ses statistiques de jeu complètes et d'informations sur son rôle tactique et sa place dans la doctrine militaire impériale.
Les chars et transports de troupes : la colonne vertébrale des armées
Les chars et transports de troupes sont la catégorie la plus représentée — des véhicules qui participent directement aux combats en tant qu'acteurs centraux des scènes d'action. Leurs règles de combat détaillées permettent au Maître de Jeu de mettre en scène des affrontements blindés spectaculaires avec la précision mécanique que l'univers Warhammer mérite.
Les aéronefs : dominer les cieux du 41e Millénaire
Les aéronefs personnels et militaires — chasseurs, bombardiers, navettes et appareils de transport — bénéficient de leurs propres règles adaptées aux combats et aux déplacements aériens. Des règles qui ouvrent de nouvelles dimensions tactiques pour les campagnes qui s'étendent au-delà des combats terrestres.
Les véhicules Nécrons et le necrodermis vivant
L'une des sections les plus attendues du supplément est dédiée aux véhicules Nécrons — ces engins construits en necrodermis, ce métal vivant capable de s'auto-réparer et dont la nature défie la compréhension impériale. Leurs règles reflètent les propriétés uniques de ce matériau et la philosophie radicalement différente des Nécrons en matière d'engineering militaire — des véhicules qui jouent selon des règles distinctes de tous leurs homologues des autres factions.
L'atelier du Mechanicus : personnaliser ses engins de destruction
Des armes et des améliorations pour tous les goûts
L'Église de l'Acier propose un atelier de personnalisation complet pour équiper et améliorer vos véhicules. Une panoplie d'armes supplémentaires, de blindages renforcés, de systèmes électroniques avancés et d'équipements spécialisés permettent de créer des machines de guerre véritablement uniques — adaptées au style de jeu du groupe et aux défis spécifiques de la campagne en cours.
Les options de personnalisation de l'apparence
Au-delà des capacités purement mécaniques, le supplément propose des règles de personnalisation de l'apparence — peintures aux couleurs de la compagnie, trophées récupérés sur des ennemis vaincus, marquages de batailles gagnées, ornements rituels du Mechanicus. Ces options permettent de créer des véhicules visuellement distinctifs dont le look reflète leur histoire et l'identité de leurs équipages.
Les particularités uniques : donner une personnalité au véhicule
Les particularités sont des traits narratifs qui font d'un véhicule un personnage à part entière plutôt qu'un simple outil. Un moteur qui gronde différemment quand l'ennemi approche. Une porte qui ne s'ouvre que si on la frappe d'un certain coup. Un canon qui tire toujours légèrement sur la gauche mais dont la précision reste légendaire. Ces détails transforment un char en compagnon d'aventures mémorable.
Les Esprits des Machines : interagir avec l'âme mécanique
Comprendre la nature des Esprits des Machines
L'une des contributions les plus originales et les plus thématiques de L'Église de l'Acier est son traitement des Esprits des Machines. Le supplément offre des explications détaillées sur la nature de ces entités — que sont-ils vraiment ? Sont-ils de simples programmes résiduels ou quelque chose de plus ? Pourquoi le Mechanicus les traite-t-il comme des êtres conscients ? Ces questions fondamentales de l'univers Warhammer 40K sont abordées avec le soin narratif nécessaire pour donner aux Maîtres de Jeu toutes les clés pour les jouer de façon crédible.
Des règles pour interagir directement avec les Esprits
Au-delà de la description narrative, L'Église de l'Acier propose des règles complètes pour interagir directement avec les Esprits des Machines — les apaiser quand ils sont perturbés, les stimuler pour obtenir des performances exceptionnelles, les convaincre d'accomplir des tâches qu'ils répugnent à exécuter. Ces règles créent des moments de roleplay uniques qui mettent en valeur les personnages issus du Mechanicus ou dotés de compétences techniques avancées.
Construire l'histoire d'un véhicule vénérable
L'Église de l'Acier propose des règles pour construire une riche histoire pour un véhicule vénérable — le récit de ses batailles passées, de ses réparations successives, de ses équipages précédents et des exploits qui ont forgé sa réputation. Ce système de construction narrative transforme un véhicule en personnage à part entière de la campagne, avec son propre arc narratif et ses propres moments de gloire ou de disgrâce. Un mécanisme particulièrement précieux pour les groupes qui font de leur véhicule un compagnon récurrent de leurs aventures.
Les règles de voyage : traverser le système de Gilead
Le voyage comme enjeu narratif
L'une des grandes additions de L'Église de l'Acier à la gamme Wrath & Glory est son système de règles de voyage — un cadre narratif pour intégrer les déplacements à grande échelle dans vos campagnes, qu'il s'agisse de traversées planétaires ou de voyages interplanétaires dans le système de Gilead.
Les voyages interplanétaires
Les voyages interplanétaires dans le système de Gilead ont leurs propres règles et leurs propres dangers — la navigation dans un système coupé de Mars et de la Navigatrice de l'Imperium a ses spécificités. Ces règles permettent au Maître de Jeu de transformer les déplacements entre les planètes du système en aventures à part entière plutôt qu'en simples ellipses narratives.
Les traversées de terres désolées planétaires
Les randonnées à travers les terres désolées de la planète — déserts radioactifs, zones de guerre dévastées, jungles hostiles ou régions polaires inhospitalières — sont l'occasion de rencontres, de complications mécaniques et de défis de survie que les règles de voyage codifient de façon narrative et engageante. Le véhicule n'est plus un simple moyen de transport — c'est un protagoniste dont l'état conditionne la survie de ses occupants.
La traversée des villes-ruches
La navigation dans les villes-ruches massives du système de Gilead est un défi d'un type radicalement différent — trafic, gangs, zones interdites, tunnels effondrés et hiérarchies sociales complexes créent un environnement de navigation aussi dangereux à sa façon que les plaines désolées. Des règles qui capturent la spécificité de l'environnement urbain à l'échelle vertigineuse des cités-ruches du 40e Millénaire.
Les règles de véhicule en combat et hors combat
Des actions, interactions et complications détaillées
L'Église de l'Acier propose un système complet de règles pour les véhicules en combat et hors combat — des actions spécifiques que les pilotes et équipages peuvent entreprendre, des interactions entre véhicules alliés ou ennemis, et des complications mécaniques ou tactiques qui peuvent survenir au pire moment.
Les actions en combat : coordonner l'équipage
Le combat dans un véhicule implique une coordination d'équipage que les règles de L'Église de l'Acier capturent avec précision — le pilote, le tireur, le chargeur et le commandant ont chacun leurs actions et leurs responsabilités. La synchronisation entre ces rôles est la clé de l'efficacité d'un blindé, et les règles permettent de jouer cette dimension collective avec toute sa richesse tactique.
Les complications mécaniques : quand la machine fléchit
Les complications mécaniques — pannes soudaines, surchauffe des systèmes d'armes, dommages au système de direction — ajoutent une dimension de tension et d'improvisation qui fait de chaque combat impliquant des véhicules une expérience unique. Ces complications ne sont pas de simples malus mécaniques — elles sont des opportunités narratives qui génèrent des moments mémorables.
Une aventure courte incluse
Mettre les nouvelles règles en action immédiatement
L'Église de l'Acier inclut une courte aventure spécifiquement conçue pour mettre en action les nouvelles règles et les profils de véhicules du supplément. Cette aventure sert à la fois de démonstration pratique des mécaniques — Esprits des Machines, personnalisation, règles de voyage et combat de véhicules — et de point de départ pour des campagnes qui souhaitent placer les engins de guerre au cœur de l'action. Pour les Maîtres de Jeu qui veulent tester les nouvelles règles avant de les intégrer à leurs campagnes existantes, c'est un outil précieux et immédiatement utilisable.
À qui s'adresse L'Église de l'Acier ?
Le profil idéal du lecteur
L'Église de l'Acier s'adresse en priorité à :
- Tous les Maîtres de Jeu de Wrath & Glory souhaitant enrichir leurs campagnes avec des véhicules aux règles détaillées et à la dimension narrative forte
- Les groupes dont un ou plusieurs personnages sont issus de l'Adeptus Mechanicus ou ont des compétences techniques avancées
- Les Maîtres de Jeu qui souhaitent faire des voyages à grande échelle un élément central de leurs aventures dans le système de Gilead
- Les fans de l'univers Warhammer 40K passionnés par la dimension mécanique et sacrée des véhicules
- Les groupes cherchant à faire d'un véhicule particulier un personnage récurrent de leur campagne grâce aux règles d'historique et de personnalisation
- Les collectionneurs de la gamme Wrath & Glory souhaitant disposer du catalogue de véhicules le plus complet disponible pour le jeu
Un supplément universel pour toutes les campagnes
Si L'Église de l'Acier est particulièrement précieux pour les groupes dont le véhicule est un compagnon récurrent, ses règles de combat, ses statistiques et ses options de personnalisation sont utiles dans n'importe quelle campagne Wrath & Glory où les personnages sont susceptibles d'interagir avec des engins de guerre — ce qui, dans le 41e Millénaire, représente la grande majorité des aventures.
Khaos Project : l'éditeur français de référence pour Warhammer 40K JDR
Un partenariat de qualité avec Games Workshop et Cubicle 7
Khaos Project est l'éditeur français qui assure la traduction et la publication de la gamme Warhammer 40K : Wrath & Glory en langue française, en partenariat avec Games Workshop et Cubicle 7 Entertainment. Distribués par Manticore Games, les suppléments Khaos Project bénéficient d'une traduction soignée et d'une qualité de production fidèle aux standards de la gamme originale anglaise. L'Église de l'Acier confirme le sérieux de cette ligne éditoriale et son engagement à proposer aux joueurs francophones l'intégralité du catalogue Wrath & Glory dans une version aussi riche que l'originale.
L'Église de l'Acier : commandez dès aujourd'hui
L'Église de l'Acier est le supplément indispensable pour tout groupe de Wrath & Glory qui souhaite faire des véhicules du 41e Millénaire des acteurs à part entière de ses aventures. Plus de 80 profils, des Esprits des Machines à apprivoiser, des règles de voyage narratives et une aventure courte prête à jouer — tout est là pour que vos chars, aéronefs et transports de troupes cessent d'être de simples décors et deviennent de véritables personnages de vos campagnes. Commandez-le dès aujourd'hui — et que l'Omnissiah guide vos moteurs.
| Mécanique(s) de jeu | Jeu de rôle |
| Langue(s) | Français |
| Âge | 14 ans et + |
| Nombre de participants | 2 à 7 joueurs |
| Éditeur | Khaos Project |
| Largeur | 21,5 cm |
| Hauteur | 30,5 cm |
| Profondeur | 1 cm |
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