Star Wars - L'Aube de la Rébellion
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L’Empire règne, mais la flamme s’allume déjà dans les systèmes les plus reculés. L’Aube de la Rébellion vous propose de vivre des aventures à l’époque de Star Wars Rebels et de Rogue One — ces années charnières où des cellules isolées deviennent peu à peu l’Alliance Rebelle. Ce supplément d’ère est entièrement compatible avec les trois gammes du jeu de rôle Star Wars : Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Côté joueurs, il apporte de nouvelles espèces et des spécialisations universelles comme le Soldat clone à la retraite ou l’Adepte de la Force. Côté matériel, on y trouve le transport U-Wing, la navette du directeur Krennic et le célèbre Ghost d’Hera Syndulla. Le Maître de Jeu dispose quant à lui d’un guide complet de création de campagnes, de conseils sur le développement d’antagonistes et sur les récompenses à accorder. L’ouvrage s’ouvre sur une préface de Dave Filoni, le créateur de Rebels.
L'Aube de la Rébellion : jouer les origines de l'Alliance
Entre la chute de la République et la bataille de Yavin, il y a une période fascinante que la saga a longtemps laissée dans l'ombre : celle où la Rébellion n'existe pas encore vraiment. Des cellules isolées, des équipages qui improvisent, des gens ordinaires qui décident de ne plus se taire.
C'est exactement ce que couvre L'Aube de la Rébellion, publié par Edge. L'ouvrage explore l'époque de Star Wars Rebels et de Rogue One, et son ambition est claire : vous permettre de jouer les débuts de l'Alliance, quand rien n'est encore joué et que chaque victoire se paie cher.
L'ouvrage s'ouvre d'ailleurs sur une préface de Dave Filoni, créateur de Rebels — une caution qui en dit long sur le soin apporté au traitement de cette période.
Un supplément compatible avec les trois gammes
C'est la caractéristique la plus importante de cet ouvrage, et elle élargit considérablement son intérêt. L'Aube de la Rébellion est un supplément d'ère, pas un supplément de gamme.
Il est donc entièrement compatible avec :
- Star Wars : Aux Confins de l'Empire — contrebandiers, chasseurs de primes et marginaux ;
- Star Wars : L'Ère de la Rébellion — agents et soldats de l'Alliance ;
- Star Wars : Force et Destinée — utilisateurs de la Force et héritiers des Jedi.
Les trois gammes partageant le même système de dés narratifs, ce livre s'intègre sans la moindre conversion à la table que vous pratiquez déjà. C'est aussi pourquoi il constitue une excellente passerelle : un groupe qui joue Force et Destinée peut y trouver matière à croiser la route de l'Alliance naissante, et inversement.
Retrouvez l'ensemble de ces gammes dans notre rayon jeux de rôle.
Pour les joueurs : de nouvelles façons d'exister sous l'Empire
Des spécialisations universelles
L'ouvrage introduit des spécialisations universelles, accessibles quelle que soit votre carrière d'origine. Deux d'entre elles méritent une mention particulière :
- le Soldat clone à la retraite — un vétéran des Guerres des Clones qui a survécu à l'Ordre 66 et qui porte le poids de ce qu'il a fait, ou refusé de faire ;
- l'Adepte de la Force — un sensitif sans formation jedi, qui découvre seul ses capacités dans un univers où les utiliser revient à signer son arrêt de mort.
Ces deux profils sont parfaitement ancrés dans la période. Ils racontent quelque chose de cette époque : les survivants d'un monde disparu, et ceux qui n'ont jamais connu les Jedi mais sentent malgré tout cette présence.
De nouvelles espèces
Le supplément enrichit également le catalogue d'espèces jouables, en lien avec les peuples croisés dans Rebels et Rogue One — de quoi créer des équipages aussi dépareillés que ceux de la série.
Le matériel : U-Wing, Ghost et navette impériale
Les amateurs de vaisseaux seront servis. L'ouvrage détaille équipements, armes, droïdes et engins caractéristiques de la période, parmi lesquels :
- le transport U-Wing, emblématique de Rogue One ;
- la navette du directeur Krennic, avec sa silhouette reconnaissable entre toutes ;
- le Ghost, le vaisseau d'Hera Syndulla et foyer de l'équipage de Rebels.
Ce ne sont pas de simples fiches techniques : ces appareils sont des personnages à part entière de la période, et les voir disponibles à sa table change la façon dont un groupe se projette dans l'univers.
Pour le Maître de Jeu : construire une campagne de rébellion
La seconde moitié de l'ouvrage s'adresse au MJ, avec un guide complet de création de campagnes adapté à cette période particulière.
Trois axes y sont traités :
- la construction de campagne — comment structurer une chronique où les personnages passent de la survie à la résistance organisée ;
- le développement d'antagonistes — car sous l'Empire, l'ennemi n'est pas un boss mais un système ;
- les récompenses à accorder aux personnages qui luttent avec succès contre l'Empire.
Ce dernier point est plus subtil qu'il n'y paraît. Dans une campagne de rébellion, on ne gagne pas de trésor : on gagne des contacts, de la réputation, des ressources arrachées. Le livre aide à calibrer cette progression différente.
S'y ajoutent des informations sur l'univers et ses grandes figures de l'époque.
Que faut-il pour l'utiliser ?
Un livre de règles de base parmi les trois gammes — Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion ou Force et Destinée. N'importe lequel fait l'affaire.
Ce supplément contient du contenu d'ère et des options de personnage, mais pas le système de jeu lui-même. Il n'est donc pas un point d'entrée dans Star Wars : Le Jeu de Rôle.
Notre avis sur L'Aube de la Rébellion
Ses points forts
- La compatibilité triple gamme : quel que soit votre livre de base, ce supplément s'y branche.
- Une période rarement couverte et pourtant très populaire depuis Rebels et Rogue One.
- Le Soldat clone à la retraite et l'Adepte de la Force sont deux spécialisations à forte charge narrative.
- Des vaisseaux iconiques enfin disponibles à la table, dont le Ghost et le U-Wing.
- Un guide MJ substantiel, pas un simple appendice.
- La préface de Dave Filoni, un vrai plus pour les fans de la série.
Ce qu'il faut savoir
- Un livre de base reste nécessaire.
- C'est un supplément d'ère. Si votre campagne se déroule après la bataille de Yavin ou sous la Haute République, l'apport sera limité.
- Le ton est plus sombre que celui de l'Alliance triomphante : on y joue des gens traqués, pas des héros galactiques.
Pour quelle table ?
- les groupes qui veulent jouer à l'époque de Rebels et de Rogue One ;
- ceux qui apprécient les campagnes de résistance clandestine plutôt que de guerre ouverte ;
- les joueurs attirés par les sensitifs à la Force sans formation jedi ou les vétérans clones ;
- les Maîtres de Jeu cherchant des outils concrets pour bâtir une campagne de rébellion ;
- les tables pratiquant l'une des trois gammes — le livre s'adapte à toutes.
Questions fréquentes
Avec quelles gammes ce supplément est-il compatible ?
Avec les trois : Aux Confins de l'Empire, L'Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Elles partagent le même système de dés narratifs, ce qui permet une intégration sans conversion.
Faut-il un livre de base pour l'utiliser ?
Oui. Il faut posséder le livre de règles de base de l'une des trois gammes. Ce supplément ne contient pas le système de jeu.
Quelle période couvre l'ouvrage ?
Les débuts de l'Alliance Rebelle, à l'époque de Star Wars Rebels et de Rogue One : A Star Wars Story.
Quelles options de personnage propose-t-il ?
De nouvelles espèces ainsi que des spécialisations universelles, dont le Soldat clone à la retraite et l'Adepte de la Force.
Quels vaisseaux sont détaillés ?
Notamment le transport U-Wing, la navette du directeur Krennic et le Ghost, le vaisseau d'Hera Syndulla, ainsi que d'autres équipements, armes et droïdes de l'époque.
Le livre contient-il des aides pour le Maître de Jeu ?
Oui, un guide complet traitant de la création de campagnes, du développement d'antagonistes et des récompenses à accorder aux personnages luttant contre l'Empire.
| Mécanique(s) de jeu | Jeu de rôle |
| Éditeur | Edge |
| Nombre de pages | 96 pages |
| Largeur | 22 m |
| Hauteur | 28 cm |
| Profondeur | 2 cm |
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