Mythologies
29,90 € TTC
JDPSMP145
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10 ans et +
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2 à 4 joueurs
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45 minutes
Huit cartes. C’est tout ce que vous poserez de la partie. Dans Mythologies, vous composez votre propre panthéon en invoquant dieux et créatures légendaires issus de huit mythologies : inca, zouloue, nordique, celte, chinoise, hindoue, égyptienne et grecque. La partie se joue en quatre manches seulement, durant lesquelles vous sélectionnez deux cartes, les placez dans votre tableau et résolvez leurs effets. Autant dire que chaque pose compte — vraiment. Tout l’enjeu consiste à optimiser le placement de vos divinités et leurs synergies pour déclencher des enchaînements dévastateurs. Et comme chaque partie n’associe que quatre mythologies tirées parmi les huit disponibles, les combinaisons se renouvellent systématiquement.
Mythologies : quand Super Meeple se met au format court
Il y a quelque chose d'inattendu dans cette sortie. Super Meeple est connu pour ses gros jeux experts — Ark Nova, Maracaibo, — ces titres de deux ou trois heures qui demandent un vrai engagement. Les voir publier un jeu de cartes de trente minutes a de quoi surprendre.
Et pourtant, Mythologies ne renie rien de l'ADN de l'éditeur : production soignée, profondeur réelle, choix cornéliens à chaque tour. Signé Maxime Babad et Mickaël « Froh » Garcin, illustré par Arthur Boccard, ce jeu de draft et de construction de tableau fait le pont entre deux mondes — l'accessibilité du petit format et l'exigence du jeu initié.
Quatre manches, huit cartes : comment ça marche ?
Deux cartes par manche
Le principe tient en une phrase. À chaque manche, vous sélectionnez deux cartes, vous les placez dans votre tableau, puis vous résolvez leurs effets. Quatre manches, deux cartes : huit divinités posées au total.
Formulé comme ça, ça paraît maigre. C'est précisément l'inverse : avec si peu de poses, chaque carte compte énormément. Il n'y a pas de tour de chauffe, pas d'action de remplissage, pas de coup qu'on pourrait rattraper plus tard.
Le placement fait tout
Poser une carte ne se résume pas à l'ajouter à votre collection. Sa position dans le tableau détermine les synergies qu'elle active — et celles qu'elle vous ferme définitivement.
C'est là que naissent les combos. Une divinité placée au bon endroit peut déclencher une cascade d'effets avec celles déjà en jeu. Mal positionnée, elle reste une carte isolée. Toute la réflexion du jeu se joue dans cet arbitrage.
Un draft tendu
L'offre de cartes étant commune, choisir ce dont vous avez besoin revient aussi à décider de ce que vous laissez aux autres. Dans un jeu aussi court, priver un adversaire de la carte qui complétait son combo est parfois plus rentable que de servir son propre panthéon.
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Huit mythologies, quatre par partie
Le jeu propose huit panthéons distincts : inca, zouloue, nordique, celte, chinoise, hindoue, égyptienne et grecque.
Mais chaque partie n'en associe que quatre, tirées parmi les huit. C'est le principal moteur de rejouabilité du titre : les capacités disponibles, les synergies possibles et les stratégies viables changent complètement selon la combinaison en présence.
C'est aussi un choix thématique appréciable. Là où la plupart des jeux se contentent du trio gréco-égypto-nordique, Mythologies fait la place aux panthéons inca et zoulou — nettement moins exploités et donc plus dépaysants.
Accessible, mais pas simpliste
Les règles de base sont effectivement simples : choisir deux cartes, les placer, résoudre. Une explication de cinq minutes suffit, et l'éditeur indique le jeu dès 10 ans.
Mais il faut être honnête sur un point : la vraie barrière n'est pas l'âge, c'est l'habitude des jeux à pouvoirs de cartes. Un jeune joueur amateur de combos s'y retrouvera plus vite qu'un adulte habitué aux règles très épurées.
La fluidité augmente nettement avec un groupe régulier, à mesure que chacun reconnaît les capacités des différentes divinités. Les premières parties demandent de lire, de comprendre, d'évaluer — c'est normal, et c'est ce qui rend les suivantes bien plus nerveuses.
Une édition soignée
Pour une trentaine d'euros, Super Meeple a fait les choses correctement. Le point le plus commenté : la boîte inclut huit petites boîtes de rangement en carton, une par paquet de mythologie.
C'est un détail qui change la vie à l'usage. Fini les sachets zip, fini le tri en début de partie : l'installation prend deux minutes, et le rangement autant. Sur un jeu court destiné à être ressorti souvent, c'est tout sauf anecdotique.
Mythologies à 2, 3 ou 4 joueurs
Le jeu accueille 2 à 4 joueurs, avec un ajustement spécifique pour la configuration à deux afin de maintenir la tension dans l'offre de cartes.
- À 2 joueurs, le duel fonctionne grâce à cet ajustement, même si le draft perd un peu de son mordant.
- À 3 ou 4 joueurs, c'est la configuration idéale : la compétition sur les cartes devient réellement serrée et les coups bas se multiplient.
Notre avis sur Mythologies
Ses points forts
- Une densité remarquable pour trente minutes. Huit cartes seulement, mais aucune n'est anodine.
- Le système de combos procure cette satisfaction particulière de voir un enchaînement se déclencher comme prévu.
- Huit mythologies dont quatre par partie : la rejouabilité est structurelle, pas cosmétique.
- Des panthéons rarement exploités — inca, zoulou — qui sortent des sentiers battus.
- Le rangement en boîtes carton, détail d'édition qui facilite vraiment la mise en place.
- Un pont entre jeu familial et jeu initié, rare et bien exécuté.
Ce qu'il faut savoir
- Ce n'est pas un filler. Malgré sa durée, le jeu demande de la réflexion dès la première carte.
- Les premières parties sont plus lentes, le temps de découvrir les capacités de chaque panthéon.
- À deux joueurs, l'expérience reste bonne mais moins tendue qu'à trois ou quatre.
- Ni narratif, ni épique. C'est un jeu de tableau tactique, pas une aventure mythologique.
Pour quel type de joueur ?
- les amateurs de combos et d'enchaînements de pouvoirs ;
- ceux qui cherchent un jeu initié jouable en moins d'une heure ;
- les groupes réguliers, qui profiteront pleinement du jeu une fois les capacités mémorisées ;
- les passionnés de mythologies du monde, au-delà du triptyque habituel ;
- les joueurs de Super Meeple curieux de voir l'éditeur sur un format court.
Questions fréquentes
Combien de temps dure une partie de Mythologies ?
De 20 à 40 minutes, pour quatre manches seulement. Comptez le haut de la fourchette lors des premières parties.
Combien de mythologies contient le jeu ?
Huit : inca, zouloue, nordique, celte, chinoise, hindoue, égyptienne et grecque. Chaque partie n'en associe que quatre, ce qui renouvelle les combinaisons.
Combien de cartes pose-t-on par partie ?
Huit au total — deux par manche sur quatre manches. C'est ce qui
| Mécanique(s) de jeu | Draft |
| Langue(s) | Français |
| Âge | 10 ans et + |
| Nombre de participants | 2 à 4 joueurs |
| Temps de jeu | 45 minutes |
| Est-ce une extension ? | Non |
| Auteur(s) | Maxime Babad, Mickaël Garcin |
| Illustrateur(s) | Arthur Boccard |
| Éditeur | Super Meeple |
| Largeur | 25 cm |
| Hauteur | 25 cm |
| Profondeur | 6 cm |
Une boîte de "Mythologies" contient :
- 1 livret de règles
- 8 plateaux Mytholigie
- 4 plateaux Panthéon
- 1 plateau Compte-manches
- 192 cartes
- 8 boîtes de rangement
- 13 jetons en bois
- 130 tokens
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