Chroniques Oubliées Fantasy 2e édition - Couronne, Guide de la Cité Franche
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Il y a 300 ans, près de la cité naine de Thaer Darim, un simple comptoir marchand devint Couronne — une métropole unique dont la prospérité repose sur un métal précieux : le fer rouge. Gouvernée par le puissant Cénacle, la cité vit au rythme du culte de l'Érable et du grondement des usines, dans une quête permanente de croissance. Mais sous cette façade brillante, Couronne est rongée par les gangs, la corruption et les tensions politiques. Couronne, Guide de la Cité Franche est le setting urbain de Chroniques Oubliées Fantasy 2e édition, publié par Black Book Editions. Ses 284 pages vous invitent à explorer des quartiers aux contrastes saisissants — du richissime district Nord au sinistre faubourg de la Pestilence — à rencontrer ses figures influentes et à démêler les intrigues des factions qui se livrent une guerre invisible. L'ouvrage introduit également de nouveaux peuples jouables, dont les automatons, êtres de fer rouge où technologie et magie se confondent, ainsi que de nombreuses accroches scénaristiques.
Couronne : une cité qui devient un personnage de campagne
Certains lieux marquent durablement les joueurs. Couronne fait clairement partie de ceux-là. Avec ce Guide de la Cité Franche de 284 pages, Black Book Editions ne se contente pas de décrire une ville pour le jeu de rôle Chroniques Oubliées Fantasy 2e édition : l'éditeur en fait un véritable protagoniste, avec son histoire, ses fractures et ses secrets.
C'est un supplément de contexte au sens le plus ambitieux du terme — le genre d'ouvrage qui peut à lui seul soutenir une campagne entière sans jamais quitter les murs de la cité.
Le fer rouge : ce qui fait de Couronne une ville à part
Tout part d'un métal. Il y a trois siècles, la découverte du fer rouge près de la cité naine de Thaer Darim transforma un modeste comptoir marchand en puissance commerciale incontournable. Une série de traités lui accorda ensuite un statut unique : celui de cité franche, indépendante et gouvernée par ses propres équilibres de pouvoir.
Cette origine industrielle imprime tout le reste. Couronne n'est pas une ville médiévale classique : c'est une métropole où les usines grondent, où la croissance est devenue une religion — au sens propre, avec le culte de l'Érable — et où les fortunes se font et se défont au rythme des cours du métal. On tient là un médiéval-fantastique teinté de steampunk qui tranche nettement avec les cadres urbains habituels du genre.
Des quartiers aux contrastes saisissants
La structure de la ville est le premier outil de jeu du supplément. Couronne est une mosaïque de peuples, de cultures et d'ambitions, et ses quartiers en portent la trace de manière très concrète.
Le guide vous emmène du richissime district Nord, où se décident les affaires qui font tourner la cité, jusqu'au sinistre faubourg de la Pestilence, où survivent ceux que la prospérité a laissés de côté. Entre les deux s'étend toute une gamme d'ambiances, de populations et de niveaux de danger.
Pour un meneur, cette organisation est précieuse : elle permet de faire varier radicalement le ton d'une séance à l'autre sans changer de décor. Une enquête feutrée dans les cercles du pouvoir le lundi, une descente dans les bas-fonds le mardi — même ville, expériences opposées.
Le Cénacle, les gangs et les compagnies : qui tient vraiment la cité ?
Un pouvoir officiel et des pouvoirs réels
Couronne est officiellement gouvernée par le Cénacle. Mais l'ouvrage détaille surtout les factions qui se livrent une guerre invisible sous la surface : gangs organisés, intérêts industriels, cultes, réseaux de corruption. C'est cette tension entre le pouvoir affiché et les pouvoirs réels qui donne à la cité son potentiel narratif.
Les compagnies, une porte d'entrée idéale pour les personnages
Face à cette instabilité, des compagnies comme la Sang-de-Feu tentent de maintenir une sécurité précaire dans les différents districts. C'est un dispositif de jeu particulièrement efficace : intégrer les personnages joueurs à une compagnie leur donne immédiatement une place dans la ville, une mission, une hiérarchie et des rivaux.
Le guide fournit également de nombreuses figures influentes détaillées, prêtes à être utilisées comme alliés, commanditaires ou antagonistes.
Les automatons et les nouveaux peuples jouables
Le supplément n'est pas réservé au meneur. Il introduit de nouveaux peuples jouables, dont les plus marquants sont les automatons — des êtres constitués de fer rouge, dans lesquels technologie et magie se confondent.
C'est une option de personnage forte, indissociable de l'identité de Couronne : un automaton ne peut exister que dans cette ville et dans ce contexte industriel. Pour un joueur, c'est l'occasion d'incarner un personnage dont l'existence même soulève des questions — statut légal, place dans la société, rapport au culte de la croissance.
Retrouvez l'ensemble de la gamme dans notre rayon jeux de rôle.
Guide de la Cité Franche ou Les Fantômes du Passé : lequel choisir ?
Les deux ouvrages forment un duo cohérent mais répondent à des besoins différents.
- Le Guide de la Cité Franche est un supplément de contexte : il vous donne la ville, ses factions, ses habitants et des accroches scénaristiques, mais c'est à vous de construire vos intrigues.
- Les Fantômes du Passé est une campagne clé en main : une enquête policière en cinq affaires, avec sa trame, ses PNJ et ses aides de jeu.
Si vous voulez jouer dès la semaine prochaine sans préparation lourde, commencez par la campagne — elle est autoportante. Si vous voulez faire de Couronne le port d'attache durable de votre groupe et y développer vos propres histoires, le Guide est l'investissement le plus rentable. Les deux ensemble constituent une expérience urbaine complète.
Notre avis sur le Guide de la Cité Franche
Ses points forts
- Une identité franchement originale. Le fer rouge, les usines, le culte de la croissance : Couronne ne ressemble à aucune autre cité de jeu de rôle médiéval-fantastique.
- 284 pages de matière exploitable. Le volume est là, et il est structuré pour l'usage en séance, pas seulement pour la lecture.
- Les automatons. Un peuple jouable qui découle logiquement du cadre et qui apporte de vraies questions de roleplay.
- Les accroches scénaristiques évitent le syndrome du beau setting dont on ne sait pas quoi faire.
Ce qu'il faut savoir
- Ce n'est pas une campagne. Le livre fournit le terrain et les acteurs, pas une histoire écrite.
- Le livre de règles reste indispensable.
- Le cadre est spécifique. Si votre campagne se déroule en pleine nature ou dans des donjons, l'apport sera limité.
Questions fréquentes
Faut-il le livre de règles pour utiliser ce supplément ?
Oui. Il est nécessaire de posséder le Livre des règles de Chroniques Oubliées Fantasy 2e édition pour exploiter ce guide.
Le Guide de la Cité Franche contient-il des scénarios ?
Il ne contient pas de campagne écrite, mais de nombreuses accroches scénaristiques destinées à alimenter vos propres aventures dans la cité.
Quels nouveaux peuples jouables propose l'ouvrage ?
Plusieurs peuples sont ajoutés, dont les automatons — des êtres constitués de fer rouge alliant technologie et magie, indissociables du contexte industriel de Couronne.
Faut-il posséder Les Fantômes du Passé pour utiliser ce guide ?
Non. Les deux ouvrages sont complémentaires mais indépendants. Le guide se suffit à lui-même comme cadre de jeu.
Combien de pages fait le Guide de la Cité Franche ?
284 pages en couleur, au petit format, avec couverture rigide mate à vernis sélectif et un signet.
Ce supplément est-il compatible avec la première édition de Chroniques Oubliées ?
Il est conçu pour la 2e édition. Le contexte reste utilisable ailleurs, mais les éléments techniques comme les peuples jouables suivent les règles de la seconde édition.
| Mécanique(s) de jeu | Jeu de rôle |
| Langue(s) | Français |
| Auteur(s) | Simon Gabillaud |
| Illustrateur(s) | Aurore Folny, Irina Fidler, Eduardo Comettant, Aleksa Drageljevic |
| Éditeur | Black Book Editions |
| Nombre de pages | 284 pages |
| Largeur | 17,5 cm |
| Hauteur | 22 cm |
| Profondeur | 2 cm |
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