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Star Wars : Force et Destinée - Chroniques du Gardien

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Le temps des Jedi est révolu, mais leurs secrets demeurent. Dans Chroniques du Gardien, l’holocron d’un chevalier Jedi disparu, Suljo Warde, refait surface. Son Gardien propose d’enseigner un pouvoir de la Force hors du commun à ceux qui s’en montrent dignes, à condition de suivre la piste qu’il indique. Cet ouvrage est une aventure complète en trois parties, elle lance les personnages dans une quête à travers la galaxie, sur les traces de l’héritage de Warde, caché dans trois cristaux kyber. Les héros ne sont pas les seuls à convoiter cet héritage, et un tel pouvoir peut corrompre l’âme la plus solide. Ce livre relié de 96 pages illustrées propose des guides de trois mondes — Arboine, Cato Neimoidia et Moraband —, une nouvelle espèce jouable, les Sathari, un pouvoir de la Force inédit, la Prescience de Warde, et une galerie d’adversaires. Convient aux personnages débutants comme aux vétérans.

Chroniques du Gardien : sur la piste d'un Jedi disparu

Dans l'univers de Force et Destinée, les sensitifs à la Force n'ont plus de maîtres. L'Ordre Jedi a été anéanti, l'Empire traque ceux qui en portent les dons, et les enseignements qui subsistent sont dispersés aux quatre coins de la galaxie. Les retrouver est une quête en soi.

Chroniques du Gardien, publié par Edge, met cette quête en scène. C'est une aventure complète en trois parties, conçue pour des personnages sensibles à la Force qui cherchent à comprendre ce qu'ils sont. L'ouvrage compte 96 pages à couverture rigide et illustrées avec soin, comme le reste de la gamme.

L'histoire : l'holocron de Suljo Warde

Tout part d'un objet. L'holocron de Suljo Warde, chevalier Jedi disparu depuis longtemps, refait surface. Son Gardien, l'entité qui veille sur ses secrets, offre de transmettre un pouvoir de la Force remarquable à ceux qui le méritent. Il pose une condition : suivre la piste que l'holocron leur indique.

Cette piste mène à trois cristaux kyber dispersés dans la galaxie, où l'héritage de Warde est dissimulé. La quête est loin d'être solitaire : d'autres convoitent le legs des Jedi, et un pouvoir de cette ampleur peut corrompre même les plus droits.

Pour une table de jeu de rôle centrée sur la Force, la structure est idéale : un objectif clair, une récompense désirable et un prix moral à payer.

Attention au mot « Gardien »

Le titre prête à confusion, d'où cette précision. Le « Gardien » dont il est question est celui de l'holocron. Il ne s'agit ni de la carrière Gardien du livre de règles, ni d'un guide de conseils pour le Maître de Jeu. Le livre est une aventure prête à jouer, avec ses lieux, ses adversaires et ses récompenses.

Trois mondes à explorer

L'ouvrage propose des mini-guides pour trois planètes très différentes.

  • Arboine : monde isolé de la Bordure Extérieure, couvert de forêts séculaires et peuplé surtout de Sathari. L'Empire y est rarement présent, ce qui en fait le point de départ idéal ;
  • Cato Neimoidia : un monde industriel, à l'opposé des forêts d'Arboine ;
  • Moraband : un monde maudit, où l'aventure prend un ton nettement plus sombre.

Cette variété d'ambiances évite la monotonie : forêt, usine et ruines maudites composent trois registres distincts.

Les Sathari, une nouvelle espèce jouable

Les Sathari, peuple aviaire d'Arboine, arrivent avec leurs règles complètes de jeu. Les joueurs peuvent donc les incarner. Pour une table qui a déjà exploré les espèces classiques de la gamme, c'est un renouvellement bienvenu.

La Prescience de Warde, un pouvoir inédit

La récompense de la quête est un pouvoir de la Force entièrement nouveau, la Prescience de Warde. Les personnages peuvent le débloquer puis le maîtriser au fil de l'aventure.

Pour les joueurs, c'est le moteur de toute la quête. Ils ne reçoivent pas un objet de plus, mais une capacité propre à leur personnage, qui reste utilisable ensuite dans leur campagne.

Quels personnages, et à quel moment de la campagne ?

L'aventure s'adresse aussi bien aux personnages débutants qu'aux vétérans. Les adversaires sont variés : matriarches locales, droïdes de l'époque des Guerres des Clones, criminels sadiques et bêtes sauvages.

Le point de départ sur Arboine, isolée et sans intérêt stratégique, permet de placer l'aventure à presque n'importe quel moment d'une campagne en cours. Elle peut aussi ouvrir une chronique toute neuve.

Faut-il le livre de règles de Force et Destinée ?

Oui. Chroniques du Gardien n'est pas un jeu autonome : c'est un supplément qui nécessite le livre de règles de Force et Destinée.

L'ouvrage est conçu pour cette gamme, mais il peut aussi s'intégrer assez facilement à une campagne Aux Confins de l’Empire ou L’Ère de la Rébellion, les trois jeux partageant le même système de dés narratifs.

Notre avis sur Chroniques du Gardien

Ses points forts

  • Une quête claire et motivante : retrouver l'héritage d'un Jedi disparu parle immédiatement aux joueurs.
  • Une vraie récompense : la Prescience de Warde donne un pouvoir de la Force inédit.
  • Trois mondes contrastés, chacun avec son mini-guide.
  • Une nouvelle espèce jouable avec ses règles complètes.
  • Un point de départ souple, qui s'insère dans une campagne en cours.

Ce qu'il faut savoir

  • L'aventure est assez linéaire. Les critiques notent des étapes obligatoires à franchir avant l'affrontement final, ce qui laisse moins de liberté qu'un bac à sable.
  • Le livre de règles est indispensable.
  • Le ton est parfois lourd à la lecture. Le Maître de Jeu devra prévoir un peu de préparation pour fluidifier le tout.

Pour quelle table ?

  • les groupes de Force et Destinée qui veulent une première grande aventure clé en main ;
  • les joueurs de sensitifs à la Force en quête d'un pouvoir unique ;
  • les Maîtres de Jeu cherchant une aventure insérable dans leur campagne ;
  • les amateurs de quêtes d'artefacts et de lieux contrastés ;
  • les tables qui jouent déjà l'une des deux autres gammes et veulent y glisser un récit autour de la Force.

Questions fréquentes

Chroniques du Gardien est-il une aventure ou un guide pour le Maître de Jeu ?

C'est une aventure complète en trois parties. Elle contient une quête, des mini-guides de planètes, une nouvelle espèce, un pouvoir de la Force inédit et des adversaires.

Faut-il le livre de règles de Force et Destinée ?

Oui. C'est un supplément, pas un jeu autonome. Le livre de règles de Force et Destinée est nécessaire.

Peut-on l'utiliser avec Aux Confins de l'Empire ou L'Ère de la Rébellion ?

Oui, assez facilement. Les trois gammes partagent le même système de dés narratifs, même si l'ouvrage est conçu pour Force et Destinée.

Quels mondes sont détaillés ?

Trois planètes : Arboine, la planète forestière des Sathari, Cato Neimoidia, monde industriel, et Moraband, monde maudit.

Qu'est-ce que la Prescience de Warde ?

Un pouvoir de la Force inédit que les personnages peuvent débloquer et maîtriser au fil de l'aventure.

Pour quels personnages l'aventure est-elle prévue ?

Aussi bien pour des personnages débutants que pour des personnages expérimentés. Son point de départ sur Arboine permet de la placer à presque n'importe quel moment d'une campagne.

Mécanique(s) de jeu Jeu de rôle
Langue(s) Français
Auteur(s) Tim Cox, Max Brook
Illustrateur(s) Tim Cox, Max BrookDavid Kegg, Mariusz Gandzel, Dmitry Burmak, Tony Foti, David Griffith, Matt Bradbury, Anthony Devine, Skott Kilander, Adam Lane
Éditeur Edge
Nombre de pages 96 pages
Largeur 22 cm
Hauteur 28 cm
Profondeur 1,5 cm

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